C++新霖花园
3D园丁
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03 2008 档案
寻找已经失去的国米激情      摘要: 国际米兰又输了。  阅读全文
posted @ 2008-03-13 15:18 火夜风舞 阅读(149) | 评论 (0)  编辑
A*初探 (三) 开放列表最佳拍档--Binary Heap      摘要: 对于开放列表的维护方案来说,前面我说的,都是一些小花样了,在一些很小的地图上用他们并没有什么太大的问题,但是如果地图很大,需要搜寻的格子很多,那么开放列表里的元素必然会很多,那么我们是否可以用另外一种思维来考虑一下开放列表的维护工作?

其实我们每次从开放列表里面取值,每次只需要取里面所有元素的最小值就行了,而前面所说的两种方案都有自己的优点,第一种不需要对开放列表做排序,但每次找起最小值来实在消耗很大,第2种在找最小值的时候只需取第一个元素就行,而麻烦在于需要一直维持开放列表里面所有元素的有序排列,那么我们是不是可以把这两种方法的优点都结合起来呢  阅读全文
posted @ 2008-03-11 11:48 火夜风舞 阅读(2955) | 评论 (0)  编辑
A*初探 (二) 针对开放列表的优化      摘要: 大家都知道,对于A*算法,围绕着开放列表的操作是很多的,开始的时候需要把当前处理点的周围8个点里,除了障碍点,已在开放列表里和关闭列表的点以外的其他点,计算G,F值以后都放进开放列表里,如果已经在开启列表里的,还得对它进行一次G值的重检测,从开放列表里每次要找出新的F值最低的点作为当前要处理的点,并且要把他从开放列表里面删除,所以,对于开放列表的操作的速度,是影响A*寻路速度的第一个关卡  阅读全文
posted @ 2008-03-10 15:49 火夜风舞 阅读(1494) | 评论 (4)  编辑
A*初探 (一)      摘要: 很早以前就在Gameres上学习过了A*的原理,但那时候也仅仅是看了遍原理,稍微了理解了下,当时虽然感觉A*并不复杂,但还是有几个关键点没能弄得清楚,比如更小G值的重新计算,趁着这几天工作清闲,正好把最原始的A*算法给写了一便  阅读全文
posted @ 2008-03-06 23:13 火夜风舞 阅读(653) | 评论 (4)  编辑
我的开场白
posted @ 2008-03-04 20:21 火夜风舞 阅读(178) | 评论 (2)  编辑