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ODE常用变量:
dWorldID world;
dSpaceID space;
dJointGroupID  contactgroup;
dBodyID body;
dGeomID geom;
初始化:
void InitODE(){
 dInitODE();
 world=dWorldCreate();
 space=dHashSpaceCreate(0);
 contactgroup=dJointGroupCreate(0);
 dWorldSetGravity(world,0,-9.8,0);
}
回调函数:计算碰撞点
void nearCallback(void* node, dGeomID o1, dGeomID o2)
{
  int i=0;
  dBodyID b1=dGeomGetBody(o1);
  dBodyID b2=dGeomGetBody(o2);
  const int MAX_CONTACTS = 8;
  if(b1 && b2 && dAreConnectedExcluding(b1,b2,dJointTypeContact))return;
  dContact contact[MAX_CONTACTS];
    for(i=0;i<MAX_CONTACTS;++i)
  {
    contact[i].surface.mode=dContactBounce | dContactSoftCFM;
    contact[i].surface.mu=100000.0;
    contact[i].surface.mu2=.00001;
    contact[i].surface.bounce=.2;
    contact[i].surface.bounce_vel=.1;
    contact[i].surface.soft_cfm=.0000001;
  }
    int numc=dCollide(o1,o2,MAX_CONTACTS,&contact[0].geom,sizeof(dContact));
  if(numc>0)
  {
    for(i=0;i<numc;i++)
    {
      dJointID c=dJointCreateContact(world,contactgroup,&contact[i]);
      dJointAttach(c,b1,b2);
    }
  }
}
程序主循环
while(device->run())
 {
  setPosition(geom);
  dJointGroupEmpty (contactgroup);    //清空碰撞点组
  driver->beginScene(true, true, SColor(0,200,200,200));
  dSpaceCollide (space,0,&nearCallback); //通过回调函数计算碰撞点等数据
  dWorldQuickStep(world,0.025); //使物理世界随着时间变化
  smgr->drawAll();
  guienv->drawAll();

  driver->endScene();
 }

posted on 2008-05-08 10:27 bloodbao 阅读(506) 评论(4)  编辑 收藏 引用 所属分类: c++

评论

# re: ODE简析 2008-05-08 22:28 阿土仔
呵呵,我们用的是Tokamak做的,简单不易用...  回复  更多评论
  

# re: ODE简析[未登录] 2008-05-10 10:17 bloodbao
看过BULLET,NEWTON,
Tokamak,,哎,还真没听说过,能处理柔体吗?
去ND面试后,才知道现在柔体是关键,郁闷啊!
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# re: ODE简析 2008-05-16 01:19 minutes
你好
我刚接触ode,请教一下,在ode碰撞中(比如两个球),它们的碰撞点是一个还是很多个呢?
有没有办法把它或它们精确地求出来?
谢谢
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# re: ODE简析[未登录] 2008-05-16 09:51 bloodbao
ODE通过dCollide来计算碰撞点,你可以设断点numc来求判断碰撞点个数。  回复  更多评论
  


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