﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>C++博客-想入非非的学习笔记-随笔分类-软件</title><link>http://www.cppblog.com/xlander/category/2270.html</link><description /><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Tue, 24 Mar 2009 03:40:42 GMT</lastBuildDate><pubDate>Tue, 24 Mar 2009 03:40:42 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>利用位段让数据的含义更清晰</title><link>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2007/12/12/38311.html</link><dc:creator>xlander</dc:creator><author>xlander</author><pubDate>Wed, 12 Dec 2007 06:47:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2007/12/12/38311.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/xlander/comments/38311.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2007/12/12/38311.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/xlander/comments/commentRss/38311.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/xlander/services/trackbacks/38311.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摘要: 使用位段可以简化很多东西&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cppblog.com/xlander/archive/2007/12/12/38311.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cppblog.com/xlander/aggbug/38311.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/xlander/" target="_blank">xlander</a> 2007-12-12 14:47 <a href="http://www.cppblog.com/xlander/archive/2007/12/12/38311.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>关于如何建立搜索引擎的几篇介绍性的文章</title><link>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/08/22/11557.html</link><dc:creator>xlander</dc:creator><author>xlander</author><pubDate>Tue, 22 Aug 2006 02:35:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/08/22/11557.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/xlander/comments/11557.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/08/22/11557.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/xlander/comments/commentRss/11557.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/xlander/services/trackbacks/11557.html</trackback:ping><description><![CDATA[<div>基于JAVA技术的搜索引擎的研究与实现<br><a href="http://blog.csdn.net/fasttalk/archive/2004/12/23/227178.aspx">http://blog.csdn.net/fasttalk/archive/2004/12/23/227178.aspx</a><br>介绍了基于英特网的搜索引擎的系统结构，然后从网络机器人、索引引擎、Web服务器三个方面进行详细的说明。利用Java开源代码Lucene、Tomcat等建立自己的搜索引擎、易于理解。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>怎么会是lucene?<br><a href="http://blog.csdn.net/accesine960/archive/2004/12/23/227134.aspx">http://blog.csdn.net/accesine960/archive/2004/12/23/227134.aspx</a><br>这篇文章提到了当前能搜索到的介绍搜索引擎的文章和站点，以及简略情况。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>搜索引擎经验总结<br><a href="http://blog.csdn.net/xsc2001/archive/2006/04/03/649106.aspx">http://blog.csdn.net/xsc2001/archive/2006/04/03/649106.aspx</a><br>文中讲述了蜘蛛、切词、索引、查询器等模块的一些概述和细节，对搜索引擎中的初学者的有一定帮助</div>
<div id="div_cppblog_ad_article"></div><img src ="http://www.cppblog.com/xlander/aggbug/11557.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/xlander/" target="_blank">xlander</a> 2006-08-22 10:35 <a href="http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/08/22/11557.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>Terrarium - 程序员=上帝</title><link>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/08/22/11554.html</link><dc:creator>xlander</dc:creator><author>xlander</author><pubDate>Tue, 22 Aug 2006 02:33:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/08/22/11554.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/xlander/comments/11554.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/08/22/11554.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/xlander/comments/commentRss/11554.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/xlander/services/trackbacks/11554.html</trackback:ping><description><![CDATA[<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 早在2001年就有了这个简单却复杂的游戏，Terrarium，即使最新的版本也是在一年前推出的。只是到了现在已经没有多少人玩了，因为从GOOGLE上已经搜索不到可用的服务器了，只能是在自己的服务器上搞个试验，感受一下做上帝的滋味，不过也就失去了生物多样性的初衷。</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Terrarium是微软公司开发的示例程序，它是一款向软件开发人员全面展示.NET框架应用开发技术的游戏。在Terrarium游戏中，开发人员可以创建草食动物、肉食动物或植物，并将它们放到一个基于&#8220;适者生存&#8221;模型和对等网络结构的生态系统中。游戏既提供了一个可以测试开发人员的软件开发与策略设计水平的竞争环境，也提供了一个近乎真实的进化生物学和人工智能模型，以检验具有不同行为和属性的生物在生存斗争中的适应能力。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在创建生物时，开发者可以自行决定生物的每一种基本属性（如眼睛的颜色、运动速度、防卫能力、攻击能力等），行为方式（寻找食物、活动和进攻的算法等）以及繁殖能力（每隔多长时间繁殖一次，把哪些基本信息遗传给后代）。开发好一个生物的所有代码之后，开发者将代码编译成.NET程序集（Assembly，以DLL动态链接库的方式存放）。本地的生态系统片断可以调入和运行该程序集，并在Terrarium控制台上显示出这一生物。<br></div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 开发一个生物的过程可能很容易，也可能充满挑战，可能很轻松，也可能需要全力以赴，关键是你想得到什么样的结果。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>
<div>Terrarium的官方网站</div>
<div><a href="http://www.microsoft.com/china/msdn/developercenter/smartclient/Terrarium.aspx">http://www.microsoft.com/china/msdn/developercenter/smartclient/Terrarium.aspx</a> </div>
<div>&nbsp;</div>
Terrarium的中文简介</div>
<div><a href="http://www.contextfree.net/wangyg/b/tech/terrarium.html">http://www.contextfree.net/wangyg/b/tech/terrarium.html</a> </div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Terrarium中几个比较优秀的生物的代码片断</div>
<div><a href="http://windowsforms.net/terrarium/farm/default.aspx?tabindex=6&amp;tabid=42">http://windowsforms.net/terrarium/farm/default.aspx?tabindex=6&amp;tabid=42</a> </div>
<div id="div_cppblog_ad_article"></div><img src ="http://www.cppblog.com/xlander/aggbug/11554.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/xlander/" target="_blank">xlander</a> 2006-08-22 10:33 <a href="http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/08/22/11554.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>有关细胞自动机的简略介绍</title><link>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/08/22/11553.html</link><dc:creator>xlander</dc:creator><author>xlander</author><pubDate>Tue, 22 Aug 2006 02:32:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/08/22/11553.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/xlander/comments/11553.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/08/22/11553.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/xlander/comments/commentRss/11553.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/xlander/services/trackbacks/11553.html</trackback:ping><description><![CDATA[<div>&nbsp;</div>
<div>在Hiker的blog上找到几篇介绍元胞自动机的文章，可以粗略的了解一下。</div>
<div><a href="http://www.xjtublog.com/user1/1034/subject/6351.shtml">http://www.xjtublog.com/user1/1034/subject/6351.shtml</a> </div>
<div>&nbsp;</div>
<div>元胞自动机可用来研究很多一般现象。其中包括通信、信息传递(Communicahon)、计算 (Compulation)、构造 (ConsTruction)、生长 (Growth)、复制 (Reproductionj、竞争(Competition)与进化(Evolutio，])等(Smith A.,1969;Perrier，J.Y.,1996)。同时。它为动力学系统理论中有关秩序 (Ordering)、紊动 (Turbulence)、混沌 (Chaos)、非对称(Symmetry-Breaking)、分形(Fractality)等系统整体行为与复杂现象的研究提供了一个有效的模型工具 (Vichhac。G，1984; Bennett，C,1985)。<br></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>GOOGLE搜索到的几个元胞自动机的应用：</div>
<div>&nbsp;</div>
<div><a href="http://nlsc.ustc.edu.cn/">http://nlsc.ustc.edu.cn/</a> </div>
<div>中国科技大学非线性科学中心</div>
<div>&nbsp;</div>
<div><a href="http://lgisrs.nju.edu.cn/project.htm">http://lgisrs.nju.edu.cn/project.htm</a> </div>
<div>
<div>农村城市化的元胞自动机模型研究</div>
<div>&nbsp;</div>
</div>
<div><a href="http://pandeng.dlut.edu.cn/NewsView.asp?id=154">http://pandeng.dlut.edu.cn/NewsView.asp?id=154</a> </div>
<div>传染病的二维元胞自动机模型<br>基于元胞自动机和Penna模型的生态系统模拟模型</div>
<div>&nbsp;</div>
<div><a href="http://www.zydl.net/Article_Show.asp?ArticleID=2914">http://www.zydl.net/Article_Show.asp?ArticleID=2914</a> </div>
<div>都市区城市扩展模型</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>周成虎，科学出版社《地理元胞自动机研究》中有基于元胞自动机的林火模型</div>
<div>&nbsp;</div>
<div><a href="http://www.cnblogs.com/maweifeng/articles/255344.html">http://www.cnblogs.com/maweifeng/articles/255344.html</a> </div>
<div>基于MA和CA的交通空间决策模型</div>
<div>&nbsp;</div>
<div><a href="http://www.ncgia.ucsb.edu/projects/gig/project_gig.htm">http://www.ncgia.ucsb.edu/projects/gig/project_gig.htm</a> </div>
<div>城市扩散模型（英文）</div>
<div>&nbsp;</div>
<div><a href="http://www.swarmagents.com/complex/models/caintro.htm">http://www.swarmagents.com/complex/models/caintro.htm</a> </div>
<div>元胞自动机全攻略</div>
<div>&nbsp;</div>
<div><a href="http://gz.house.sina.com.cn/news/2005-11-26/1929689.html">http://gz.house.sina.com.cn/news/2005-11-26/1929689.html</a> </div>
<div>黎夏：元胞自动机与多只能体在城市规划中的应用</div>
<div id="div_cppblog_ad_article"></div><img src ="http://www.cppblog.com/xlander/aggbug/11553.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/xlander/" target="_blank">xlander</a> 2006-08-22 10:32 <a href="http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/08/22/11553.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>公交换乘的初步思考</title><link>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10293.html</link><dc:creator>xlander</dc:creator><author>xlander</author><pubDate>Fri, 21 Jul 2006 02:13:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10293.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/xlander/comments/10293.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10293.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/xlander/comments/commentRss/10293.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/xlander/services/trackbacks/10293.html</trackback:ping><description><![CDATA[  <div>思路：<br />用图论中的最短路径来解决问题。</div>
  <div>&#160;</div>
  <div>&#160;</div>
  <div>图的创建：<br />结点：公交站点。<br />边：公交路线在两个站点之间的行使路线。</div>
  <div>
    <br />&#160;</div>
  <div>路线的求解：<br />算法可以参考最短路径算法。<br />以经过的路线的距离或时间作为评价标准，优先选择同一条公交线路的下一站点，如果发生换乘，以换乘的次数达到限制作为局部中止条件，以便抛弃不必要的遍历过程。</div>
 
<div id="div_cppblog_ad_article"></div><img src ="http://www.cppblog.com/xlander/aggbug/10293.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/xlander/" target="_blank">xlander</a> 2006-07-21 10:13 <a href="http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10293.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>界面美化在软件开发过程中的安排</title><link>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10292.html</link><dc:creator>xlander</dc:creator><author>xlander</author><pubDate>Fri, 21 Jul 2006 02:12:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10292.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/xlander/comments/10292.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10292.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/xlander/comments/commentRss/10292.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/xlander/services/trackbacks/10292.html</trackback:ping><description><![CDATA[  <p>&#160;&#160;&#160; 人机界面的重要性是无庸置疑的，美观、人性化的界面给人带来的是美的享受和工作的乐趣。但这并不是说要把界面开发放在不可替代的重要位置。</p>
  <p>&#160;&#160;&#160; 在软件开发的初期，不应过度关注界面开发，而应将侧重点放在系统功能、系统流程的实现上。这样可以快速的实现系统模型的实现，将系统调试尽量早的提前，将那些由界面开发所带来的大量BUG控制在模型搭建完成之后，减少界面BUG对系统模型的影响。</p>
 <div id="div_cppblog_ad_article"></div><img src ="http://www.cppblog.com/xlander/aggbug/10292.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/xlander/" target="_blank">xlander</a> 2006-07-21 10:12 <a href="http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10292.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>软件中应对全部工作完成的时间做出预测</title><link>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10291.html</link><dc:creator>xlander</dc:creator><author>xlander</author><pubDate>Fri, 21 Jul 2006 02:11:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10291.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/xlander/comments/10291.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10291.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/xlander/comments/commentRss/10291.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/xlander/services/trackbacks/10291.html</trackback:ping><description><![CDATA[  <div>如果一个计算过程比较费时，除了要给出所有运算的工作量、当前已经完成的工作量，</div>
  <div>还要对全部工作完成的时间做出预测。</div>
  <div>如果工作是现行的当然好办了，如果是非线性的，比方说冒泡排序，在排序的后期，工作量越来越少。所以，这个预测，还要从全局着眼，结合算法的结构才行。</div>
 <div id="div_cppblog_ad_article"></div><img src ="http://www.cppblog.com/xlander/aggbug/10291.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/xlander/" target="_blank">xlander</a> 2006-07-21 10:11 <a href="http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10291.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>集装箱码放的问题</title><link>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10290.html</link><dc:creator>xlander</dc:creator><author>xlander</author><pubDate>Fri, 21 Jul 2006 02:09:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10290.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/xlander/comments/10290.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10290.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/xlander/comments/commentRss/10290.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/xlander/services/trackbacks/10290.html</trackback:ping><description><![CDATA[  <p>在网上看到的题目，一直没有思路，留记。</p>
  <p>将有四种规格共50个小箱子，放于两种规格的大箱子(有无数个)中，<br />要如何放置才会使大箱使用最少而且分配最合理,<br />需考虑横放竖放</p>
  <p>小箱子有三种规格:<br />5*3*2有10个　<br />5*3*1 5个 <br />10*3*2 15个 　<br />2*3*2 20个　</p>
  <p>大箱子有两种规格：<br />10*10*6 　<br />8*5*6 <br /></p>
 <div id="div_cppblog_ad_article"></div><img src ="http://www.cppblog.com/xlander/aggbug/10290.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/xlander/" target="_blank">xlander</a> 2006-07-21 10:09 <a href="http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10290.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>编写高效的C代码</title><link>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10289.html</link><dc:creator>xlander</dc:creator><author>xlander</author><pubDate>Fri, 21 Jul 2006 02:07:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10289.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/xlander/comments/10289.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10289.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/xlander/comments/commentRss/10289.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/xlander/services/trackbacks/10289.html</trackback:ping><description><![CDATA[  <p>编写高效的C代码</p>
  <p>原文标题：Writing Efficient C and C Code Optimization<br />原文地址：<a href="http://www.codeproject.com/cpp/C___Code_Optimization.asp">http://www.codeproject.com/cpp/C___Code_Optimization.asp</a><br />原文作者：Koushik Ghosh <br />译文作者：zhigang</p>
  <p>前言<br />前段时间，我开发了一个轻量级的JPEG库，用来在某种移动设备上不失真地显示图像。我注意到一些技巧可以使程序运行的更快。在这篇文章里，我收集和整理了所有的这些方法，用来在运行速度和内存占用方面对C代码进行优化。<br />尽管编写C代码，已经有了许多指导原则可以参考，但这并不表示你已经彻底的了解你正在使用的编译器和CPU。<br />&#160;经常的，为了使代码运行的更快，会导致代码长度的增加，所谓以空间换时间，但是代码长度的增加有一种负面作用就是使程序的复杂度增加、可读性减弱。尤其是当你的程序最终运行环境是手机、PDA之类的对内存要求比较苛刻的设备的时候，这将会是不可接受的。所以，我们优化的宗旨就是使程序在内存占用和运行速度两个方面都要得到优化。</p>
  <p>声明<br />实际上，在我的那个项目中，我使用了ARM公司的一篇文章中提到的技巧，因为我的程序是基于ARM平台的，你可以从这里<a href="http://www.arm.com/pdfs/DAI0034A_efficient_c.pdf">http://www.arm.com/pdfs/DAI0034A_efficient_c.pdf</a>取得这篇文章，我也从Internet上收集了许多其它的文章。但并不是每篇文章中提到的所有技巧都有用，所以，在这里，我只收集了有用且有效的，还有，我修改了其中的一些技巧使它几乎适用于所有情况，而不仅仅是ARM。<br />我所作的工作只是将各个站点的技巧收集到一起，尤其是我在上面提到的那个PDF文件，我从来没有说过这些技巧使我自己的发明。在本文末尾的参考文献部分，我罗列了所有技巧的来源。</p>
  <p>哪里需要优化<br />没有这一点，所有的讨论都无从谈起。首先也是最重要的是要找出哪里需要优化，程序的那一部分或者那个模块运行速度慢或者使用大量内存。程序的每个部分都被分别优化，自然而然的整个程序又会变得运行的比较快了。<br />优化应该主要针对程序中最经常运行的部分，尤其是被内部循环反复调用的函数。<br />&#160;一个经验丰富的程序员会很容易找出程序中需要着重优化的部分，另外，还有许多工具可以用来确定这些部分。我曾经用Visual C++ 的IDE内建的Profiler，另外一个我用过的工具是Intel Vtune，这是一个非常好用的Profiler，都可以用来寻找程序中最费时的地方。以我的经验来看，导致程序运行速度慢得罪魁祸首可能就是某个内部或嵌套循环，也可能是对第三方库函数的调用。</p>
  <p>整型数 / Integers<br />　　如果一个变量的取值范围是非负的，我们应该使用unsigned int，而不是int。一些处理器在处理无符号整型数要比处理符号整型数快得多，这也是一个好的习惯，有利于代码的自我文档化(self-documenting)。<br />　　那么，在一个小循环（tight loop）中，定义一个整型变量，最好类似这样：<br />register unsigned int variable_name;<br />然而，我们不能保证编译器会注意到那个register关键字，也有可能，对某种处理器来说，有没有unsigned是一样的。这两个关键字并不是可以在所有的编译器中应用。<br />记住，整形数运算要比浮点数运算快得多，因为处理器可以直接进行整型数运算，浮点数运算需要依赖于外部的浮点数处理器或者浮点数数学库。<br />我们处理小数的时候要精心些，比方说我们在做一个简单的统计程序时，要限制结果不能超过100，要尽可能晚的把它转化成浮点数。</p>
  <p>除法和余数 / Division and Remainder<br />　　在一般的处理器中，根据分子和分母的不同，一个32位的除法需要20-140个时钟周期，等于一个固定的时间加上每个位被除的时间。<br />Time (分子/ 分母) = C0 + C1* log2 (分子/分母)<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; = C0 + C1 * (log2 (分子) - log2 (分母)).<br />　　现在的ARM处理器需要消耗20+4.3N个时钟周期，这是一个非常费时的操作，要尽可能的避免。在有些情况下，除法表达式可以用乘法表达是来重写。比方说，(a/b)&gt;c可以写成a&gt;(c*b),条件是我们已经知道b为非负数而且b*c不会超过整型数的取值范围。如果我们能够确定其中的一个操作数为unsigned，那么使用无符号除法将会更好，因为它要比有符号除法快得多。</p>
  <p>合并除法运算和取余运算 / Combining division and remainder<br />　　在一些情况下，除法运算和取余运算都需要用到，在这种情况下，编译器会将除法运算和取余运算合并，因为除法运算总是同时返回商和余数。如果两个运算都要用到，我们可以将他们写到一起（译者：不要细究下面的代码的含义，只是阐述写到&#8220;一起&#8221;）<br />int func_div_and_mod (int a, int b) { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return (a / b) + (a % b);<br />&#160;&#160;&#160; }</p>
  <p>除数是２的幂的除法和取余 / Division and remainder by powers of two<br />　　如果除法运算中的除数是２的幂，我们对这个除法运算还可以进一步优化，编译器会使用移位运算来进行这种除法运算。所以，我们要尽可能缩放比例为２的幂(比方说要用６４而不用６６)。如果是无符号数，它要比有符号的快得多。<br />&#160;&#160;&#160; typedef unsigned int uint;<br />&#160;&#160;&#160; uint div32u (uint a) {<br />&#160;&#160;&#160;&#160; return a / 32;<br />&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160; int div32s (int a){<br />&#160;&#160;&#160;&#160; return a / 32;<br />&#160;&#160;&#160; }<br />这两个除法都会避免调用除法函数，另外，无符号的除法要比有符号的除法使用更少的指令。有符号的除法要耗费更多的时间，因为除法是使最终结果趋向于零的，而移位则是趋向于负无穷。</p>
  <p>取模运算的变通 / An alternative for modulo arithmetic<br />我们一般使用取余运算进行取模，不过，有时候使用if语句也是可行的。考虑下面的两个例子：<br />&#160;&#160;&#160; uint modulo_func1 (uint count)<br />&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return (++count % 60);<br />&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160; uint modulo_func2 (uint count)<br />&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if (++count &gt;= 60)<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; count = 0;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return (count);<br />&#160;&#160;&#160; }<br />第二个例子要比第一个更可取，因为由它产生的代码会更快，注意：这只是在count取值范围在0 &#8211; 59之间的时候才行。</p>
  <p>使用数组索引 / Using array indices<br />假设你要依据某个变量的值，设置另一个变量的取值为特定的字符，你可能会这样做：<br />&#160;&#160;&#160; switch ( queue ) {<br />&#160;&#160;&#160; case 0 :&#160;&#160; letter = 'W';<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; break;<br />&#160;&#160;&#160; case 1 :&#160;&#160; letter = 'S';<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; break;<br />&#160;&#160;&#160; case 2 :&#160;&#160; letter = 'U';<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; break;<br />&#160;&#160;&#160; }<br />或者这样：<br />&#160;&#160;&#160; if ( queue == 0 )<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; letter = 'W';<br />&#160;&#160;&#160; else if ( queue == 1 )<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; letter = 'S';<br />&#160;&#160;&#160; else<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; letter = 'U';<br />有一个简洁且快速的方式是简单的将变量的取值做成一个字符串索引，例如：<br />static char *classes="WSU";<br />letter = classes[queue];</p>
  <p>全局变量 / Global variables<br />全局变量不会被分配在寄存器上，修改全局变量需要通过指针或者调用函数的方式间接进行。所以编译器不会将全局变量存储在寄存器中，那样会带来额外的、不必要的负担和存储空间。所以在比较关键的循环中，我们要不使用全局变量。<br />如果一个函数要频繁的使用全局变量，我们可以使用局部变量，作为全局变量的拷贝，这样就可以使用寄存器了。条件是本函数调用的任何子函数不使用这些全局变量。<br />举个例子：<br />&#160;&#160;&#160; int f(void);<br />&#160;&#160;&#160; int g(void);<br />&#160;&#160;&#160; int errs;<br />&#160;&#160;&#160; void test1(void)<br />&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; errs += f();<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; errs += g();<br />&#160;&#160;&#160; }</p>
  <p>&#160;&#160;&#160; void test2(void)<br />&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; int localerrs = errs;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; localerrs += f();<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; localerrs += g();<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; errs = localerrs;<br />&#160;&#160;&#160; }<br />可以看到test1()中每次加法都需要读取和存储全局变量errs，而在test2()中，localerrs分配在寄存器上，只需要一条指令。</p>
  <p>使用别名 / Using Aliases<br />考虑下面的例子：<br />&#160;&#160;&#160; void func1( int *data )<br />&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; int i;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; for(i=0; i&lt;10; i++)<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; anyfunc( *data, i);<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160; }<br />即使*data从来没有变化，编译器却不知道anyfunc()没有修改它，于是程序每次用到它的时候，都要把它从内存中读出来，可能它只是某些变量的别名，这些变量在程序的其他部分被修改。如果能够确定它不会被改变，我们可以这样写：<br />&#160;&#160;&#160; void func1( int *data )<br />&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; int i;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; int localdata;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; localdata = *data;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; for(i=0; i&lt;10; i++)<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; anyfunc ( localdata, i);<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160; }<br />这样会给编译器优化工作更多的选择余地。</p>
  <p>活的变量和泄漏 / Live variables and spilling<br />寄存器的数量在每个处理器当中都是固定的，所以在程序的某个特定的位置，可以保存在寄存器中的变量的数量是有限制的。<br />有些编译器支持&#8220;生命周期分割&#8221;（live-range splitting），也就是说在程序的不同部分，变量可以被分配到不同的寄存器或者内存中。变量的生命范围被定义成，起点是对该变量的一次空间分配，终点是在下次空间分配之前的最后一次使用之间。在这个范围内，变量的值是合法的，是活的。在生命范围之外，变量不再被使用，是死的，它的寄存器可以供其他变量使用，这样，编译器就可以安排更多的变量到寄存器当中。<br />可分配到寄存器的变量需要的寄存器数量等于经过生命范围重叠的变量的数目，如果这个数目超过可用的寄存器的数量，有些变量就必须被暂时的存储到内存中。这种处理叫做&#8220;泄漏(spilling)&#8221;。<br />编译器优先泄漏最不频繁使用的变量，将泄漏的代价降到最低。可以通过以下方式避免变量的&#8220;泄漏&#8221;：<br />&#160;限制活变量的最大数目：通常可以使用简单小巧的表达式，在函数内部不使用太多的变量。把大的函数分割成更加简单的、更加小巧的多个函数，也可能会有所帮助。<br />&#160;使用关键字register修饰最经常使用的变量：告诉编译器这个变量将会被经常用到，要求编译器使用非常高的优先级将此变量分配到寄存器中。尽管如此，在某些情况下，变量还是可能被泄漏。</p>
  <p>变量类型 / Variable Types<br />C编译器支持基本的变量类型：char、short、int、long(signed、unsigned)、float、double。为变量定义最恰当的类型，非常重要，因为这样可以减少代码和数据的长度，可以非常显著的提高效率。</p>
  <p>局部变量 / Local variables<br />如果可能，局部变量要避免使用char和short。对于char和short类型，编译器在每次分配空间以后，都要将这种局部变量的尺寸减少到8位或16位。这对于符号变量来说称为符号扩展，对无符号变量称为无符号扩展。这种操作是通过将寄存器左移24或16位，然后再有符号（或无符号的）右移同样的位数来实现的，需要两条指令（无符号字节变量的无符号扩展需要一条指令）。<br />这些移位操作可以通过使用int和unsigned int的局部变量来避免。这对于那些首先将数据调到局部变量然后利用局部变量进行运算的情况尤其重要。即使数据以8位或16位的形式输入或输出，把他们当作32位来处理仍是有意义的。<br />我们来考虑下面的三个例子函数：<br />&#160;&#160;&#160; int wordinc (int a)<br />&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return a + 1;<br />&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160; short shortinc (short a)<br />&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return a + 1;<br />&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160; char charinc (char a)<br />&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return a + 1;<br />&#160;&#160;&#160; }<br />他们的运算结果是相同的，但是第一个代码片断要比其他片断运行的要快。</p>
  <p>指针 / Pointers<br />如果可能，我们应该使用结构体的引用作为参数，也就是结构体的指针，否则，整个结构体就会被压入堆栈，然后传递，这会降低速度。程序适用值传递可能需要几K字节，而一个简单的指针也可以达到同样的目的，只需要几个字节就可以了。<br />　　如果在函数内部不会改变结构体的内容，那么就应该将参数声明为const型的指针。举个例子：<br />&#160;&#160;&#160; void print_data_of_a_structure ( const Thestruct&#160; *data_pointer)<br />&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; ...printf contents of the structure...<br />&#160;&#160;&#160; }<br />　　这个例子代码告知编译器在函数内部不会改变外部结构体的内容，访问他们的时候，不需要重读。还可以确保编译器捕捉任何修改这个只读结构体的代码，给结构体以额外的保护。</p>
  <p>指针链 / Pointer chains<br />指针链经常被用来访问结构体的信息，比如，下面的这段常见的代码：<br />&#160;&#160;&#160; typedef struct { int x, y, z; } Point3;<br />&#160;&#160;&#160; typedef struct { Point3 *pos, *direction; } Object;</p>
  <p>&#160;&#160;&#160; void InitPos1(Object *p)<br />&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; p-&gt;pos-&gt;x = 0;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; p-&gt;pos-&gt;y = 0;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; p-&gt;pos-&gt;z = 0;<br />&#160;&#160;&#160; }<br />代码中，处理器在每次赋值操作的时候都要重新装载p-&gt;pos，因为编译器不知道p-&gt;pos-&gt;x不是p-&gt;pos的别名。更好的办法是将p-&gt;pos缓存成一个局部变量，如下：<br />&#160;&#160;&#160; void InitPos2(Object *p)<br />&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; Point3 *pos = p-&gt;pos;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; pos-&gt;x = 0; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; pos-&gt;y = 0;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; pos-&gt;z = 0;<br />&#160;&#160;&#160; }<br />另一个可能的方法是将Point3结构体包含在Object结构体中，完全避免指针的使用。</p>
  <p>有条件的执行 / Conditional Execution<br />条件执行主要用在if语句中，同时也会用到由关系运算(&lt;,==,&gt;等)或bool运算(&amp;&amp;,!等)组成的复杂的表达式。<br />尽可能的保持if和else语句的简单是有好处的，这样才能很好的条件化。关系表达式应该被分成包含相似条件的若干块。<br />下面的例子演示了编译器如何使用条件执行：<br />&#160;&#160;&#160; int g(int a, int b, int c, int d)<br />&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if (a &gt; 0 &amp;&amp; b &gt; 0 &amp;&amp; c &lt; 0 &amp;&amp; d &lt; 0)&#160; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; //分组化的条件被捆绑在一起<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return a + b + c + d;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return -1;<br />&#160;&#160;&#160; }<br />条件被分组，便以其能够条件化他们。</p>
  <p>Boolean表达式和范围检查 / Boolean Expressions &amp; Range checking<br />有一种常见的boolean表达式被用来检查是否一个变量取值在某个特定的范围内，比方说，检查一个点是否在一个窗口内。<br />&#160;&#160;&#160; bool PointInRectangelArea (Point p, Rectangle *r)<br />&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return (p.x &gt;= r-&gt;xmin &amp;&amp; p.x &lt; r-&gt;xmax &amp;&amp;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; p.y &gt;= r-&gt;ymin &amp;&amp; p.y &lt; r-&gt;ymax);<br />&#160;&#160;&#160; }<br />这里还有一个更快的方法：把(x &gt;= min &amp;&amp; x &lt; max) 转换成 (unsigned)(x-min) &lt; (max-min). 尤其是min为0时，更为有效。下面是优化后的代码：<br />&#160;&#160;&#160; bool PointInRectangelArea (Point p, Rectangle *r)<br />&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return ((unsigned) (p.x - r-&gt;xmin) &lt; r-&gt;xmax &amp;&amp; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; (unsigned) (p.y - r-&gt;ymin) &lt; r-&gt;ymax);<br />&#160;&#160;&#160; }</p>
  <p>Boolean表达式&amp;与零的比较 / Boolean Expressions &amp; Compares with zero<br />在比较(CMP)指令后，相应的处理器标志位就会被设置。这些标志位也可以被其他的指令设置，诸如MOV, ADD, AND, MUL, 也就是基本的数学和逻辑运算指令（数据处理指令）。假如一条数据处理指令要设置这些标志位，那么N和Z标志位的设置方法跟把数字和零比较的设置方法是一样的。N标志位表示结果是不是负数，Z标志位表示结果是不是零。<br />在C语言中，处理器中的N和Z标志位对应的有符号数的关系运算符是x &lt; 0, x &gt;= 0, x == 0, x != 0，无符号数对应的是x == 0, x != 0 (or x &gt; 0)。<br />C语言中，每用到一个关系运算符，编译器就会产生一个比较指令。如果关系运算符是上面的其中一个，在数据处理指令紧跟比较指令的情况下，编译器就会将比较指令优化掉。比如：<br />&#160;&#160;&#160; int aFunction(int x, int y)<br />&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if (x + y &lt; 0)<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return 1;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; else<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return 0;<br />&#160;&#160;&#160; }<br />这样做，会在关键循环中节省比较指令，使代码长度减少，效率增加。C语言中没有借位(carry)标志位和溢出(overflow)标志位的概念，所以如果不使用内嵌汇编语言，要访问C和V标志位是不可能的。尽管如此，编译器支持借位标志位（无符号数溢出），比方说：<br />&#160;&#160;&#160; int sum(int x, int y)<br />&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; int res;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; res = x + y;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if ((unsigned) res &lt; (unsigned) x) // carry set?&#160; //<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; res++;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return res;<br />&#160;&#160;&#160; }</p>
  <p>Lazy Evaluation Exploitation<br />In a if(a&gt;10 &amp;&amp; b=4) type of thing, make sure that the first part of the AND expression is the most likely to give a false answer (or the easiest/quickest to calculate), therefore the second part will be less likely to be executed.</p>
  <p>用switch() 代替if...else...<br />在条件选择比较多的情况下，可以用if&#8230;else&#8230;else&#8230;，像这样：<br />&#160;&#160;&#160; if( val == 1)<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; dostuff1();<br />&#160;&#160;&#160; else if (val == 2)<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; dostuff2();<br />&#160;&#160;&#160; else if (val == 3)<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; dostuff3();<br />使用switch可以更快：<br />&#160;&#160;&#160; switch( val )<br />&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 1: dostuff1(); break;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 2: dostuff2(); break;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 3: dostuff3(); break;<br />&#160;&#160;&#160; }<br />在if语句中，即使是最后一个条件成立，也要先判断所有前面的条件是否成立。Switch语句能够去除这些额外的工作。如果你不得不使用if&#8230;else，那就把最可能的成立的条件放在前面。</p>
  <p>二进制分解 / Binary Breakdown<br />&#160;把判断条件做成二进制的风格，比如，不要使用下面的列表：<br />&#160;&#160;&#160; if(a==1) { <br />&#160;&#160;&#160; } else if(a==2) { <br />&#160;&#160;&#160; } else if(a==3) { <br />&#160;&#160;&#160; } else if(a==4) { <br />&#160;&#160;&#160; } else if(a==5) { <br />&#160;&#160;&#160; } else if(a==6) { <br />&#160;&#160;&#160; } else if(a==7) { <br />&#160;&#160;&#160; } else if(a==8) <br />&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160; }<br />而采用：<br />&#160;&#160;&#160; if(a&lt;=4) { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if(a==1)&#160;&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }&#160; else if(a==2)&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }&#160; else if(a==3)&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }&#160; else if(a==4)&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160; else <br />&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if(a==5)&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } else if(a==6)&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } else if(a==7)&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } else if(a==8)&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160; }<br />甚至：<br />&#160;&#160;&#160; if(a&lt;=4) <br />&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if(a&lt;=2) <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if(a==1) <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; /* a is 1 */ <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; else <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; /* a must be 2 */ <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; else <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if(a==3) <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; /* a is 3 */ <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; else <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; /* a must be 4 */ <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160; else <br />&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if(a&lt;=6) <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if(a==5) <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; /* a is 5 */ <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; else <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; /* a must be 6 */ <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; else <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if(a==7) <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; /* a is 7 */ <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; else <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; /* a must be 8 */ <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160; }<br />慢速、低效&#160;快速、高效<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; c=getch();<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; switch(c){<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 'A': <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; do something;&#160; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; break;&#160; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 'H': <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; do something;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; break;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }&#160; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 'Z': <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; do something; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; break; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }&#160;c=getch();<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; switch(c){<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 0:&#160; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; do something;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; break;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }&#160; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 1: <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; do something; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; break;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 2:<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; do something; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; break; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }<br />以上是两个case语句之间的比较</p>
  <p>switch语句和查找表 / Switch statement vs. lookup tables<br />switch语句通常用于以下情况：<br />&#160;调用几个函数中的一个<br />&#160;设置一个变量或返回值<br />&#160;执行几个代码片断中的一个<br />如果case表示是密集的（译者：连续的？），在使用switch语句的前两种情况中，可以使用效率更高的查找表。比如下面的两个实现汇编代码转换成字符串的例程：<br />&#160;&#160;&#160; char * Condition_String1(int condition) {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; switch(condition) {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 0: return "EQ";<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 1: return "NE";<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 2: return "CS";<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 3: return "CC";<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 4: return "MI";<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 5: return "PL";<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 6: return "VS";<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 7: return "VC";<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 8: return "HI";<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 9: return "LS";<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 10: return "GE";<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 11: return "LT";<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 12: return "GT";<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 13: return "LE";<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 14: return "";<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; default: return 0;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160; }</p>
  <p>&#160;&#160;&#160; char * Condition_String2(int condition) {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if ((unsigned) condition &gt;= 15) return 0;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; "EQ\0NE\0CS\0CC\0MI\0PL\0VS\0VC\0HI\0LS\0GE\0LT\0GT\0LE\0\0" +<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 3 * condition;<br />&#160;&#160;&#160; }<br />第一个例程需要240个字节，第二个只需要72个。</p>
  <p>循环 / Loops<br />在大多数程序中，循环是一种常见的结构，相当数量的执行时间被消耗在循环上，因此在时间苛刻的循环上付出注意是值得的。</p>
  <p>循环终止 / Loop termination<br />如果编写循环终止条件是不加留意，就可能会给程序带来明显的负担。我们应该尽量使用&#8220;倒数到零&#8221;的循环，使用简单的循环终止条件。循环终止条件相对简单，程序在执行的时候也会消耗相对少的时间。拿下面两个计算n!的例子来说，第一个例子使用递增循环，第二个使用递减循环。<br />&#160;&#160;&#160; int fact1_func (int n)<br />&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; int i, fact = 1;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; for (i = 1; i &lt;= n; i++)<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; fact *= i;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return (fact);<br />&#160;&#160;&#160; }</p>
  <p>&#160;&#160;&#160; int fact2_func(int n)<br />&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; int i, fact = 1;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; for (i = n; i != 0; i--)<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; fact *= i;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return (fact);<br />&#160;&#160;&#160; }<br />结果是，第二个例子要比第一个快得多。</p>
  <p>更快的for()循环 / Faster for() loops<br />这是一个简单而有效的概念，通常情况下，我们习惯把for循环写成这样：<br />for( i=0;&#160; i&lt;10;&#160; i++){ ... }<br />i值依次为：0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 <br />在不在乎循环计数器顺序的情况下，我们可以这样：<br />for( i=10; i--; ) { ... }<br />i值依次为: 9,8,7,6,5,4,3,2,1,0,而且循环要更快<br />这种方法是可行的，因为它是用更快的i--作为测试条件的，也就是说&#8220;i是否为非零数，如果是减一，然后继续&#8221;。相对于原先的代码，处理器不得不&#8220;把i减去10，结果是否为非零数，如果是，增加i，然后继续&#8221;，在紧密循环(tight loop)中，这会产生显著的区别。<br />&#160;这种语法看起来有一点陌生，却完全合法。循环中的第三条语句是可选的（无限循环可以写成这样for(;;)）,下面的写法也可以取得同样的效果：<br />for(i=10; i; i--){}<br />或者:<br />for(i=10; i!=0; i--){}<br />我们唯一要小心的地方是要记住循环需要停止在0（如果循环是从50-80，这样做就不行了），而且循环的计数器为倒计数方式。<br />另外，我们还可以把计数器分配到寄存器上，可以产生更为有效的代码。这种将循环计数器初始化成循环次数，然后递减到零的方法，同样适用于while和do语句。</p>
  <p>混合循环/ Loop jamming<br />在可以使用一个循环的场合，决不要使用两个。但是如果你要在循环中进行大量的工作，超过处理器的指令缓冲区，在这种情况下，使用两个分开的循环可能会更快，因为有可能这两个循环都被完整的保存在指令缓冲区里了。<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; //原先的代码<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; for(i=0; i&lt;100; i++){<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; stuff();<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; for(i=0; i&lt;100; i++){<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; morestuff();<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; //更好的做法<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; for(i=0; i&lt;100; i++){<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; stuff();<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; morestuff();<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }</p>
  <p>函数循环 / Function Looping<br />调用函数的时候，在性能上就会付出一定的代价。不光要改变程序指针，还要将那些正在使用的变量压入堆栈，分配新的变量空间。为了提高程序的效率，在程序的函数结构上，有很多工作可以做。保证程序的可读性的同时，还要尽量控制程序的大小。<br />&#160;如果一个函数在一个循环中被频繁调用，就可以考虑将这个循环放在函数的里面，这样可以免去重复调用函数的负担，比如：<br />&#160;&#160;&#160; for(i=0 ; i&lt;100 ; i++) <br />&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; func(t,i); <br />&#160;&#160;&#160; } </p>
  <p>&#160;&#160;&#160; void func(int w,d) <br />&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; lots of stuff. <br />&#160;&#160;&#160; }<br />可以写成&#8230;<br />&#160;&#160;&#160; func(t); </p>
  <p>&#160;&#160;&#160; void func(w) <br />&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; for(i=0 ; i&lt;100 ; i++) <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; //lots of stuff. <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160; }</p>
  <p>循环的拆解 / Loop unrolling<br />为了提高效率，可以将小的循环解开，不过这样会增加代码的尺寸。循环被拆开后，会降低循环计数器更新的次数，减少所执行的循环的分支数目。如果循环只重复几次，那它完全可以被拆解开，这样，由循环所带来的额外开销就会消失。</p>
  <p>比如:<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; for(i=0; i&lt;3; i++){ <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; something(i);<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; //更高效的方式<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; something(0);<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; something(1);<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; something(2);<br />因为在每次的循环中，i的值都会增加，然后检查是否有效。编译器经常会把这种简单的循环解开，前提是这些循环的次数是固定的。对于这样的循环：<br />for(i=0;i&lt; limit;i++) { ... }<br />就不可能被拆解，因为我们不知道它循环的次数到底是多少。不过，将这种类型的循环拆解开并不是不可能的。</p>
  <p>与简单循环相比，下面的代码的长度要长很多，然而具有高得多的效率。选择8作为分块大小，只是用来演示，任何合适的长度都是可行的。例子中，循环的成立条件每八次才被检验一次，而不是每次都要检验。如果需要处理的数组的大小是确定的，我们就可以使用数组的大小作为分块的大小（或者是能够整除数组长度的数值）。不过，分块的大小跟系统的缓存大小有关。<br />&#160;&#160;&#160; //例1<br />&#160;&#160;&#160; #include&lt;STDIO.H&gt; <br />&#160;&#160;&#160; #define BLOCKSIZE (8) <br />&#160;&#160;&#160; void main(void)<br />&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160; int i = 0; <br />&#160;&#160;&#160; int limit = 33;&#160; /* could be anything */ <br />&#160;&#160;&#160; int blocklimit; </p>
  <p>&#160;&#160;&#160; /* The limit may not be divisible by BLOCKSIZE, <br />&#160;&#160;&#160;&#160; * go as near as we can first, then tidy up.<br />&#160;&#160;&#160;&#160; */ <br />&#160;&#160;&#160; blocklimit = (limit / BLOCKSIZE) * BLOCKSIZE; </p>
  <p>&#160;&#160;&#160; /* unroll the loop in blocks of 8 */ <br />&#160;&#160;&#160; while( i &lt; blocklimit ) <br />&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; printf("process(%d)\n", i); <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; printf("process(%d)\n", i+1); <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; printf("process(%d)\n", i+2); <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; printf("process(%d)\n", i+3); <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; printf("process(%d)\n", i+4); <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; printf("process(%d)\n", i+5); <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; printf("process(%d)\n", i+6); <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; printf("process(%d)\n", i+7); <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; /* update the counter */ <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; i += 8; <br />&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160; /* <br />&#160;&#160;&#160;&#160; * There may be some left to do.<br />&#160;&#160;&#160;&#160; * This could be done as a simple for() loop, <br />&#160;&#160;&#160;&#160; * but a switch is faster (and more interesting) <br />&#160;&#160;&#160;&#160; */ <br />&#160;&#160;&#160; if( i &lt; limit ) <br />&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; /* Jump into the case at the place that will allow<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; * us to finish off the appropriate number of items. <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; */ <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; switch( limit - i ) <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 7 : printf("process(%d)\n", i); i++; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 6 : printf("process(%d)\n", i); i++; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 5 : printf("process(%d)\n", i); i++; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 4 : printf("process(%d)\n", i); i++; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 3 : printf("process(%d)\n", i); i++; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 2 : printf("process(%d)\n", i); i++; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; case 1 : printf("process(%d)\n", i); <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160; }<br />人口统计-计算非零位的个数 / Population count - counting the number of bits set<br />例1测试单个的最低位，计数，然后移位。例2则是先除4，然后计算被4处的每个部分。循环拆解经常会给程序优化带来新的机会。<br />&#160;&#160;&#160; //Example - 1<br />&#160;&#160;&#160; int countbit1(uint n)<br />&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; int bits = 0;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; while (n != 0)<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if (n &amp; 1) bits++;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; n &gt;&gt;= 1;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return bits;<br />&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160; //Example - 2<br />&#160;&#160;&#160; int countbit2(uint n)<br />&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; int bits = 0;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; while (n != 0)<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if (n &amp; 1) bits++;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if (n &amp; 2) bits++;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if (n &amp; 4) bits++;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if (n &amp; 8) bits++;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; n &gt;&gt;= 4;<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return bits;<br />&#160;&#160;&#160; }</p>
  <p>及早的退出循环 / Early loop breaking<br />通常没有必要遍历整个循环。举例来说，在数组中搜索一个特定的值，我们可以在找到我们需要值之后立刻退出循环。下面的例子在10000个数字中搜索-99。<br />&#160;&#160;&#160; found = FALSE; <br />&#160;&#160;&#160; for(i=0;i&lt;10000;i++) <br />&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if( list[i] == -99 ) <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; found = TRUE; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160; if( found ) printf("Yes, there is a -99. Hooray!\n");<br />这样做是可行的，但是不管这个被搜索到的项目出现在什么位置，都会搜索整个数组。跟好的方法是，再找到我们需要的数字以后，立刻退出循环。<br />&#160;&#160;&#160; found = FALSE; <br />&#160;&#160;&#160; for(i=0; i&lt;10000; i++) <br />&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; if( list[i] == -99 ) <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; found = TRUE; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; break; <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160; } <br />&#160;&#160;&#160; if( found ) printf("Yes, there is a -99. Hooray!\n");<br />如果数字出现在位置23上，循环就会终止，忽略剩下的9977个。</p>
  <p>函数设计 / Function Design<br />保持函数短小精悍，是对的。这可以使编译器能够跟高效地进行其他的优化，比如寄存器分配。</p>
  <p>调用函数的开销 / Function call overhead<br />对处理器而言，调用函数的开销是很小的，通常，在被调用函数所进行的工作中，所占的比例也很小。能够使用寄存器传递的函数参数个数是有限制的。这些参数可以是整型兼容的（char,short,int以及float都占用一个字），或者是4个字以内的结构体（包括2个字的double和long long）。假如参数的限制是4，那么第5个及后面的字都会被保存到堆栈中。这会增加在调用函数是存储这些参数的，以及在被调用函数中恢复这些参数的代价。<br />&#160;&#160;&#160; int f1(int a, int b, int c, int d) { <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return a + b + c + d;<br />&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160; int g1(void) {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return f1(1, 2, 3, 4);<br />&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160; int f2(int a, int b, int c, int d, int e, int f) {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return a + b + c + d + e + f;<br />&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160; ing g2(void) {<br />&#160;&#160;&#160;&#160; return f2(1, 2, 3, 4, 5, 6);<br />&#160;&#160;&#160; }<br />g2函数中，第5、6个参数被保存在堆栈中，在f2中被恢复，每个参数带来2次内存访问。</p>
  <p>最小化参数传递开销 / Minimizing parameter passing overhead<br />为了将传递参数给函数的代价降至最低，我们可以：<br />尽可能确保函数的形参不多于四个，甚至更少，这样就不会使用堆栈来传递参数。<br />如果一个函数形参多于四个，那就确保在这个函数能够做大量的工作，这样就可以抵消由传递堆栈参数所付出的代价。<br />用指向结构体的指针作形参，而不是结构体本身。<br />把相关的参数放到一个结构里里面，然后把它的指针传给函数，可以减少参数的个数，增加程序的可读性。<br />将long类型的参数的个数降到最小，因为它使用两个参数的空间。对于double也同样适用。<br />避免出现参数的一部分使用寄存器传输，另一部分使用堆栈传输的情况。这种情况下参数将被全部压到堆栈里。<br />避免出现函数的参数个数不定的情况。这种情况下，所有参数都使用堆栈。</p>
  <p>叶子函数 / Leaf functions<br />如果一个函数不再调用其他函数，这样的函数被称为叶子函数。在许多应用程序中，大约一半的函数调用是对叶子函数的调用。叶子函数在所有平台上都可以得到非常高效的编译，因为他们不需要进行参数的保存和恢复。在入口压栈和在出口退栈的代价，跟一个足够复杂的需要4个或者5个参数的叶子函数所完成的工作相比，是非常小的。如果可能的话，我们就要尽量安排经常被调用的函数成为叶子函数。函数被调用的次数可以通过模型工具（profiling facility）来确定。这里有几种方法可以确保函数被编译成叶子函数：<br />不调用其他函数：包括那些被转换成调用C语言库函数的运算，比如除法、浮点运算。<br />使用关键字__inline修饰小的函数。</p>
  <p>内嵌函数 / Inline functions<br />对于所有调试选项，内嵌函数是被禁止的。使用inline关键字修饰函数后，跟普通的函数调用不同，代码中对该函数的调用将会被函数体本身代替。这会是代码更快，另一方面它会影响代码的长度，尤其是内嵌函数比较大而且经常被调用的情况下。<br />&#160;&#160;&#160; __inline int square(int x) {<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return x * x;<br />&#160;&#160;&#160; }<br />&#160;&#160;&#160; #include &lt;MATH.H&gt;<br />&#160;&#160;&#160; double length(int x, int y){<br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; return sqrt(square(x) + square(y));<br />&#160;&#160;&#160; }<br />使用内嵌函数有几个优点：<br />没有调用函数的开销。因为函数被直接代替，没有任何额外的开销，比如存储和恢复寄存器。<br />更低的参数赋值开销。参数传递的开销通常会更低，因为它不需要复制变量。如果其中一些参数是常量，编译器还可以作进一步的优化。<br />内嵌函数的缺点是如果函数在许多地方被调用，将会增加代码的长度。长度差别的大小显著依赖于内嵌函数的大小和调用的次数。<br />仅将少数关键函数设置成内嵌函数是明智的。如果设置得当，内嵌函数可以减少代码的长度，一次函数调用需要一定数量的指令，但是，使用优化过的内嵌函数可以编译成更少的指令。</p>
  <p>使用查找表 / Using Lookup Tables<br />有些函数可以近似成查找表，这样可以显著的提高效率。查找表的精度一般比计算公式的精度低，不过在大多数程序中，这种精度就足够了。<br />许多信号处理软件（比如MODEM调制软件）会大量的使用sin和cos函数，这些函数会带来大量的数学运算。对于实时系统来说，精度不是很重要，sin/cos查找表显得更加实用。使用查找表的时候，尽量将相近的运算合并成一个查找表，这样要比使用多个查找表要更快和使用更少的空间。</p>
  <p>浮点运算 / Floating-Point Arithmetic<br />尽管浮点运算对于任何处理器来讲都是很费时间的，有的时候，我们还是不得不用到负点运算，比方说实现信号处理。尽管如此，编写浮点运算代码的时候，我们要牢记：<br />浮点除法是慢的。除法要比加法或者乘法慢两倍，我们可以把被一个常数除的运算写成被这个数的倒数乘（比如，x=x/3.0写成x=x*(1.0/3.0)）。倒数的计算在编译阶段就被完成。<br />使用float代替double。Float型变量消耗更少的内存和寄存器，而且因为它的低精度所以具有更高的效率。在精度足够的情况下，就要使用float。<br />不要使用先验函数（transcendental functions），先验函数（比如sin，cos，log）是通过使用一系列的乘法和加法实现的，所以这些运算会比普通的乘法慢10倍以上。<br />简化浮点表达式。编译器在整型跟浮点型混合的运算中不会进行太多的优化。比如3 * (x / 3) 不会被优化成x，因为浮点运算通常会导致精度的降低，甚至表达式的顺序都是重要的： (a + b) + c 不等于 a + (b + c)。因此，进行手动的优化是有好处的。<br />不过，在特定的场合下，浮点运算的效率达不到指定的水平，这种情况下，最好的办法可能是放弃浮点运算，转而使用定点运算。当变量的变化范围足够的小，定点运算要比浮点运算精度更高、速度更快。</p>
  <p>其他的技巧 / Misc tips<br />一般情况下，可以用存储空间换取时间。你可以缓存那些经常用到的数据，而不是每次都重新计算、或者重新装载。比如sin/cos表，或者伪随机数的表（如果你不是真的需要随机数，你可以在开始的时候计算1000个，在随后的代码中重复利用就是了）<br />尽量少的使用全局变量。<br />将一个文件内部的变量声明成静态的，除非它有必要成为全局的。<br />不要使用递归。递归可以使代码非常整齐和美观，但会产生大量的函数调用和开销。<br />访问单维数组要比多位数组快<br />使用#defined宏代替经常用到的小函数。</p>
  <p>参考文献 / References<br />（译者略）</p>
  <p>其他网络资源 / Other URLs<br /><a href="http://www.xs4all.nl/~ekonijn/loopy.html">http://www.xs4all.nl/~ekonijn/loopy.html</a><br /><a href="http://www.public.asu.edu/~sshetty/Optimizing_Code_Manual.doc">http://www.public.asu.edu/~sshetty/Optimizing_Code_Manual.doc</a><br /><a href="http://www.abarnett.demon.co.uk/tutorial.html">http://www.abarnett.demon.co.uk/tutorial.html</a></p>
  <p>译者声明：作者对我的这片译文并不知情，我在完全不知会作者的情况下翻译了其发表于<a href="http://www.codeproject.com">www.codeproject.com</a>的文章，但我保留了原文的作者信息。请您仅将此文用于学术研究目的。如果您要将此文用于其它目的，请与原作者联系。如果您认为文章翻译的有问题，译者将非常高兴看到您提出的宝贵意见。<br /></p>
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 <img src ="http://www.cppblog.com/xlander/aggbug/10289.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/xlander/" target="_blank">xlander</a> 2006-07-21 10:07 <a href="http://www.cppblog.com/xlander/archive/2006/07/21/10289.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item></channel></rss>