﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>C++博客-桃源谷-随笔分类-设计模式</title><link>http://www.cppblog.com/lymons/category/12606.html</link><description>&lt;h1&gt;&lt;b&gt;心灵的旅行&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;&lt;/p&gt;
人生就是一场旅行，不在乎旅行的目的地，在乎的是沿途的风景和看风景的心情 !</description><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Thu, 22 Apr 2010 09:09:52 GMT</lastBuildDate><pubDate>Thu, 22 Apr 2010 09:09:52 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>使用C++设计游戏引擎的框架</title><link>http://www.cppblog.com/lymons/archive/2009/12/22/103699.html</link><dc:creator>lymons</dc:creator><author>lymons</author><pubDate>Tue, 22 Dec 2009 06:57:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lymons/archive/2009/12/22/103699.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lymons/comments/103699.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lymons/archive/2009/12/22/103699.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lymons/comments/commentRss/103699.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lymons/services/trackbacks/103699.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摘要: 简介<br>我拿到了一个任务，就是写一篇关于游戏引擎设计的报告。为此，我开始用C++来实现一个框架，它包含了一些设计模式（Design Patterns）的基本实现以及类似于基于原则设计（Policy based design）的一些C++概念。而本文就是谈论我的设计，并且里面也包括一些可编译的代码片断。<br>背景<br>在本文描述的框架中使用了一些著名的设计范式（design paradigms），如：基于原则的设计（Policy based design），装饰者（Decorator）和策略（Strategy）模式，以及相应的C++的代码实现。<br>代码的功能说明<br>基于原则的设计是用于游戏的设置<br>在进入到足球游戏引擎设计的细节之前，先讨论一下游戏中的设置。在任何游戏中都允许用户在游戏开始期间来选择游戏的难度。我假设这里有三种难度级别，即：低级，中级，高级。因为这些级别允许在开始的时候被选择，这就给了我们一个机会可以利用模板类来使用基于原则的设计（基于Andrei Alexandrescu的书《Modern C++ Design》）。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cppblog.com/lymons/archive/2009/12/22/103699.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cppblog.com/lymons/aggbug/103699.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lymons/" target="_blank">lymons</a> 2009-12-22 14:57 <a href="http://www.cppblog.com/lymons/archive/2009/12/22/103699.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>设计模式在Linux文件系统中的简单实现  </title><link>http://www.cppblog.com/lymons/archive/2009/02/02/72798.html</link><dc:creator>lymons</dc:creator><author>lymons</author><pubDate>Mon, 02 Feb 2009 05:08:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lymons/archive/2009/02/02/72798.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lymons/comments/72798.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lymons/archive/2009/02/02/72798.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lymons/comments/commentRss/72798.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lymons/services/trackbacks/72798.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摘要: From 2008精选            设计模式在Linux文件系统中的简单实现注：这边文章是为了学习设计模式而写的，并不具有实际的意义。仅仅作为学习设计模式的一个参考。Linux中的文件系统，设备驱动，和实际设备间的结构关系如下图所示：&nbsp;用户对设备上的数据进行I/O访问，都要先把I/O请求传递到VFS层，然后再通过实际的文件系统，最终传递到设备的驱...&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cppblog.com/lymons/archive/2009/02/02/72798.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cppblog.com/lymons/aggbug/72798.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lymons/" target="_blank">lymons</a> 2009-02-02 13:08 <a href="http://www.cppblog.com/lymons/archive/2009/02/02/72798.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item></channel></rss>