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安全特性不等于安全的特性

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(8).编译项目ActiveKey,生成ActiveKey.DLL和ActiveKey.lib。

  接着,我们还需要创建一个外壳程序将全局钩子安装了Windows系统中,这个外壳程序编写步骤如下:

  (1).创建一个对话框模式的应用程序,项目名为Simulate。

  (2).在主对话框中加入一个按钮,使用ClassWizard为其创建CLICK事件。

  (3).将ActiveKey项目Debug目录下的ActiveKey.DLL和ActiveKey.lib拷贝到Simulate项目目录下。

  (4).从“工程”菜单中选择“设置”,弹出Project Setting对话框,选择Link标签,在“对象/库模块”中输入

ActiveKey.lib。

  (5).将ActiveKey项目中的ActiveKey.h头文件加入到Simulate项目中,并在Stdafx.h中加入#include ActiveKey.h。

  (6).在按钮单击事件函数输入如下代码

   void CSimulateDlg::OnButton1()
   {
// TODO: Add your control notification handler code here
if( !bSetup )
{
m_hook.Start();//激活全局钩子。
}
else
{
m_hook.Stop();//撤消全局钩子。
}
bSetup = !bSetup;

   } 

  (7).编译项目,并运行程序,单击按钮激活外挂。

  (8).启动画笔程序,选择文本工具并将笔的颜色设置为红色,将鼠标放在任意位置后,按F10键,画笔程序自动移动

鼠标并写下一个红色的大写R。图一展示了按F10键前的画笔程序的状态,图二展示了按F10键后的画笔程序的状态。


图一:按F10前状态(001.jpg)


图二:按F10后状态(002.jpg)


 

 五、封包技术

  通过对动作模拟技术的介绍,我们对游戏外挂有了一定程度上的认识,也学会了使用动作模拟技术来实现简单的动作

模拟型游戏外挂的制作。这种动作模拟型游戏外挂有一定的局限性,它仅仅只能解决使用计算机代替人力完成那么有规律

、繁琐而无聊的游戏动作。但是,随着网络游戏的盛行和复杂度的增加,很多游戏要求将客户端动作信息及时反馈回服务

器,通过服务器对这些动作信息进行有效认证后,再向客户端发送下一步游戏动作信息,这样动作模拟技术将失去原有的

效应。为了更好地“外挂”这些游戏游戏外挂程序也进行了升级换代,它们将以前针对游戏用户界面层的模拟推进到数

据通讯层,通过封包技术在客户端挡截游戏服务器发送来的游戏控制数据包,分析数据包并修改数据包;同时还需按照游

戏数据包结构创建数据包,再模拟客户端发送给游戏服务器,这个过程其实就是一个封包的过程。

  封包的技术是实现第二类游戏外挂的最核心的技术。封包技术涉及的知识很广泛,实现方法也很多,如挡截WinSock

、挡截API函数、挡截消息、VxD驱动程序等。在此我们也不可能在此文中将所有的封包技术都进行详细介绍,故选择两种

游戏外挂程序中最常用的两种方法:挡截WinSock和挡截API函数。

  1. 挡截WinSock

  众所周知,Winsock是Windows网络编程接口,它工作于Windows应用层,它提供与底层传输协议无关的高层数据传输

编程接口。在Windows系统中,使用WinSock接口为应用程序提供基于TCP/IP协议的网络访问服务,这些服务是由

Wsock32.DLL动态链接库提供的函数库来完成的。

  由上说明可知,任何Windows基于TCP/IP的应用程序都必须通过WinSock接口访问网络,当然网络游戏程序也不例外。

由此我们可以想象一下,如果我们可以控制WinSock接口的话,那么控制游戏客户端程序与服务器之间的数据包也将易如

反掌。按着这个思路,下面的工作就是如何完成控制WinSock接口了。由上面的介绍可知,WinSock接口其实是由一个动态

链接库提供的一系列函数,由这些函数实现对网络的访问。有了这层的认识,问题就好办多了,我们可以制作一个类似的

动态链接库来代替原WinSock接口库,在其中实现WinSock32.dll中实现的所有函数,并保证所有函数的参数个数和顺序、

返回值类型都应与原库相同。在这个自制作的动态库中,可以对我们感兴趣的函数(如发送、接收等函数)进行挡截,放

入外挂控制代码,最后还继续调用原WinSock库中提供的相应功能函数,这样就可以实现对网络数据包的挡截、修改和发

送等封包功能。

  下面重点介绍创建挡截WinSock外挂程序的基本步骤:

  (1) 创建DLL项目,选择Win32 Dynamic-Link Library,再选择An empty DLL project。

  (2) 新建文件wsock32.h,按如下步骤输入代码

  ① 加入相关变量声明:

   HMODULE hModule=NULL; //模块句柄
   char buffer[1000]; //缓冲区
   FARPROC proc; //函数入口指针 

  ② 定义指向原WinSock库中的所有函数地址的指针变量,因WinSock库共提供70多个函数,限于篇幅,在此就只选择

几个常用的函数列出,有关这些库函数的说明可参考MSDN相关内容。

   //定义指向原WinSock库函数地址的指针变量。
   SOCKET (__stdcall *socket1)(int ,int,int);//创建Sock函数。
   int (__stdcall *WSAStartup1)(WORD,LPWSADATA);//初始化WinSock库函数。
   int (__stdcall *WSACleanup1)();//清除WinSock库函数。
   int (__stdcall *recv1)(SOCKET ,char FAR * ,int ,int );//接收数据函数。
   int (__stdcall *send1)(SOCKET ,const char * ,int ,int);//发送数据函数。
   int (__stdcall *connect1)(SOCKET,const struct sockaddr *,int);//创建连接函数。
   int (__stdcall *bind1)(SOCKET ,const struct sockaddr *,int );//绑定函数。
   ......其它函数地址指针的定义略。 

  (3) 新建wsock32.cpp文件,按如下步骤输入代码

  ① 加入相关头文件声明:

   #include
   #include
   #include "wsock32.h" 

  ② 添加DllMain函数,在此函数中首先需要加载原WinSock库,并获取此库中所有函数的地址。代码如下:

   BOOL WINAPI DllMain (HANDLE hInst,ULONG ul_reason_for_call,LPVOID lpReserved)
   {
    if(hModule==NULL){
     //加载原WinSock库,原WinSock库已复制为wsock32.001。
   hModule=LoadLibrary("wsock32.001");
  }
    else return 1;
//获取原WinSock库中的所有函数的地址并保存,下面仅列出部分代码
if(hModule!=NULL){
     //获取原WinSock库初始化函数的地址,并保存到WSAStartup1中。
proc=GetProcAddress(hModule,"WSAStartup");
   WSAStartup1=(int (_stdcall *)(WORD,LPWSADATA))proc;
     //获取原WinSock库消除函数的地址,并保存到WSACleanup1中。
    proc=GetProcAddress(hModule i,"WSACleanup");
    WSACleanup1=(int (_stdcall *)())proc;
     //获取原创建Sock函数的地址,并保存到socket1中。
    proc=GetProcAddress(hModule,"socket");
     socket1=(SOCKET (_stdcall *)(int ,int,int))proc;
     //获取原创建连接函数的地址,并保存到connect1中。
     proc=GetProcAddress(hModule,"connect");
     connect1=(int (_stdcall *)(SOCKET ,const struct sockaddr *,int ))proc;
     //获取原发送函数的地址,并保存到send1中。
     proc=GetProcAddress(hModule,"send");
     send1=(int (_stdcall *)(SOCKET ,const char * ,int ,int ))proc;
     //获取原接收函数的地址,并保存到recv1中。
     proc=GetProcAddress(hModule,"recv");
     recv1=(int (_stdcall *)(SOCKET ,char FAR * ,int ,int ))proc;
     ......其它获取函数地址代码略。
   }
   else return 0;
   return 1;
}

  ③ 定义库输出函数,在此可以对我们感兴趣的函数中添加外挂控制代码,在所有的输出函数的最后一步都调用原

WinSock库的同名函数。部分输出函数定义代码如下:

//库输出函数定义。
//WinSock初始化函数。
    int PASCAL FAR WSAStartup(WORD wVersionRequired, LPWSADATA lpWSAData)
    {
     //调用原WinSock库初始化函数
     return WSAStartup1(wVersionRequired,lpWSAData);
    }
    //WinSock结束清除函数。
    int PASCAL FAR WSACleanup(void)
    {
     return WSACleanup1(); //调用原WinSock库结束清除函数。
    }
    //创建Socket函数。
    SOCKET PASCAL FAR socket (int af, int type, int protocol)
    {
     //调用原WinSock库创建Socket函数。
     return socket1(af,type,protocol);
    }
    //发送数据包函数
    int PASCAL FAR send(SOCKET s,const char * buf,int len,int flags)
    {
   //在此可以对发送的缓冲buf的内容进行修改,以实现欺骗服务器。
   外挂代码......
   //调用原WinSock库发送数据包函数。
     return send1(s,buf,len,flags);
    }
//接收数据包函数。
    int PASCAL FAR recv(SOCKET s, char FAR * buf, int len, int flags)
    {
   //在此可以挡截到服务器端发送到客户端的数据包,先将其保存到buffer中。
   strcpy(buffer,buf);
   //对buffer数据包数据进行分析后,对其按照玩家的指令进行相关修改。
   外挂代码......
   //最后调用原WinSock中的接收数据包函数。
     return recv1(s, buffer, len, flags);
     }
    .......其它函数定义代码略。

posted on 2006-11-18 16:54 独孤九剑 阅读(346) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: Win32Visual C++ 8.0misc