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      实现的方法很简单。就是用了折射和反射纹理,还用了一张bump图。

      首先需要将场景分别渲染到折射纹理和反射纹理。

      利用gpu程序把这两张纹理映射到水体上。利用bump图加上适当的扰动,形成水波效果。

  
      发下效果图:
      

      

posted @ 2009-06-04 23:33 Little Star 阅读(1504) | 评论 (3)编辑 收藏


      

首先,我们了解一下BMP的格式,BMP有四部分组成,用表格表示如下:

 

 

 

 

1. 文件信息头

2. 位图信息头

3. 调色板

4. 位图数据

 

第一部分,文件信息头的格式如下:

typedef struct tagBITMAPFILEHEADER {

        WORD    bfType;

        DWORD   bfSize;

        WORD    bfReserved1;

        WORD    bfReserved2;

        DWORD   bfOffBits;

} BITMAPFILEHEADER, FAR *LPBITMAPFILEHEADER, *PBITMAPFILEHEADER;

共有14个字节,其中bfType为文件类型,BMP的类型为0×4d42,也就是字母mbbfSize是文件大小,为1234部分大小的总和;bfReserved1bfReserved2123部分大小的总和。

 

第二部分,位图信息头,定义如下:

typedef struct tagBITMAPINFOHEADER{

        DWORD      biSize;

        LONG       biWidth;

        LONG       biHeight;

        WORD       biPlanes;

        WORD       biBitCount;

        DWORD      biCompression;

        DWORD      biSizeImage;

        LONG       biXPelsPerMeter;

        LONG       biYPelsPerMeter;

        DWORD      biClrUsed;

        DWORD      biClrImportant;

} BITMAPINFOHEADER, FAR *LPBITMAPINFOHEADER, *PBITMAPINFOHEADER;

总共40个字节,字段比较多,可以查看MSDN中的说明,对于RGB24的位图,这个结构体一般定义如下:

BITMAPINFOHEADER bih;

       bih.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);

       bih.biWidth = width;

       bih.biHeight = height;

       bih.biPlanes = 1;

       bih.biBitCount = 24;

       bih.biCompression = 0;

       bih.biSizeImage = size;

       bih.biXPelsPerMeter = 0;

       bih.biYPelsPerMeter = 0;

       bih.biClrUsed = 0;

       bih.biClrImportant = 0;

 

第三部分是调色板信息,定义如下:

typedef struct tagRGBQUAD {

        BYTE    rgbBlue;

        BYTE    rgbGreen;

        BYTE    rgbRed;

        BYTE    rgbReserved;

} RGBQUAD;

这部分用来表示RGB各色的强度,一般情况我们不把这一部分写到文件中。

 

第四部分就是真正的数据,比如宽度和高度分别是320240,这部分数据的长度应该为320*240*3(每个像素点上有3个字节,分别用来表示b,g,r的颜色)。

 

根据对BMP格式的说明,我们可以轻易的写出一个生成BMP图像的函数,如下所示:


void saveBmp(const char* name ,int width,int height, unsigned char* data)
{
 BMPHeader hdr;
 BMPInfoHeader infoHdr;
 int x, y;

 infoHdr.size = 40;
 infoHdr.width = width;
 infoHdr.height = height;
 infoHdr.planes = 1;
 infoHdr.bitsPerPixel = 24;
 infoHdr.compression = 0;
 infoHdr.imageSize =width* height * 3;
 infoHdr.xPelsPerMeter = 0;
 infoHdr.yPelsPerMeter = 0;
 infoHdr.clrUsed = 0;
 infoHdr.clrImportant = 0;

 hdr.type = 0x4D42;
 hdr.reserved1 = 0;
 hdr.reserved2 = 0;
 hdr.offset = 54;
 hdr.size =(DWORD)(sizeof(BMPHeader)+sizeof(BMPInfoHeader)+width* height * 3);


 FILE *fd;

 if( !(fd = fopen(name,"wb+")) )
 {
  printf("***BMP load error: file access denied***\n");
  exit(0);
 }
 fwrite(&hdr,1,sizeof(BMPHeader),fd);
 fwrite(&infoHdr,1,sizeof(BMPInfoHeader),fd);
 fwrite(data,1,width* height * 3,fd);
 fclose(fd);

}


 从opengl中读取场景也很简单,就是个函数就搞定,废话少说,直接上代码:

void
saveSceneImage()
{
 GLint pView[4];
 glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,pView);

 GLsizei numComponet = 3;
 GLsizei bufferSize = pView[2]*pView[3]*sizeof(GLfloat)*numComponet;
 GLfloat* _data = new GLfloat[bufferSize];
 unsigned char*  data = new unsigned char[bufferSize];
 

 glReadPixels(pView[0],pView[1],pView[2],pView[3],GL_RGB,GL_FLOAT,_data);

 for (int i = 0 ; i <bufferSize ; i ++)
 {
  {
   data[i] = _data[i] * 256;
  }
 }
 saveBmp("1.bmp",pView[2],pView[3],data);
 delete[] data;
 delete[] _data;

}

 

有哪位朋友有更好的方法,欢迎讨论

posted @ 2009-06-02 23:54 Little Star 阅读(3809) | 评论 (1)编辑 收藏



这周主要是研究了一下shadow map 算法。看起来简单,实现起来还真不容易。不过做出来以后回头一看,也没什么。

我的方法还比较笨拙,先绘制一遍场景,计算出深度,存储到一个纹理中。然后第二遍绘制的时候,把点用第一次绘制的时候的矩阵变换一下,读取出纹理中的值于变换后的z比较。期间遇见了奇怪的矩阵不一致问题,对于opengl中矩阵跟cg的矩阵有什么关系,还是不大清楚,为什么从opengl中读出的矩阵直接输入到cg中就不对呢,非要用他内置的变量呢?

大地形时锯齿现象还是比较严重,虽然采样了9个点,但是过度还是不那么自然。

    现在模拟出来的现象,比较像点光源。跟透视投影有关吧,那么要是模拟太阳光,是不是就得用正交投影呢?
   
    如果哪位大哥能帮助我解决这些疑问,不胜感激!

   附几张效果图,给大家娱乐一下:)

   



加了消除锯齿的



未加消除锯齿的:)

下面是随意截得几个场景!




posted @ 2009-05-23 20:10 Little Star 阅读(1643) | 评论 (2)编辑 收藏

     摘要:       LOD对于初学者来说可能会感觉到有些复杂,其实做起来很容易。      首先我们谈一下为什么要用LOD技术:             &n...  阅读全文
posted @ 2009-05-11 11:42 Little Star 阅读(2610) | 评论 (5)编辑 收藏

今天加载一个3ds模型,运行时提示说
Run-Time Check Failure #2 - Stack around the variable 'version' was corrupted.
明明以前都好用了的,纳闷得很。
仔细查看了下代码,发现了一处错误.
请看代码:
 

//  下面的函数读出3ds文件的主要部分
void C3ds::ProcessNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreviousChunk)
{
 t3DObject newObject = {0};     // 用来添加到对象链表
 tMaterialInfo newTexture = {0};    // 用来添加到材质链表
 unsigned int version[10] = {0};     // 保存文件版本                          注意:此处以前为unsigned int version10 = 0;  之所以发生那个错误,原因是
                                                                                                                     这里只声明了一个变量,下面却那他的地址当读取文件的目的地址
                                                                                                                     当读取字节数超过4时,就会引起上面那个错误。 

 int buffer[50000] = {0};     // 用来跳过不需要的数据
 m_CurrentChunk = new tChunk;    // 为新的块分配空间  

 //  下面每读一个新块,都要判断一下块的ID,如果该块是需要的读入的,则继续进行
 //  如果是不需要读入的块,则略过

 // 继续读入子块,直到达到预定的长度
 while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length)
 {
  // 读入下一个块
  ReadChunk(m_CurrentChunk);

  // 判断块的ID号
  switch (m_CurrentChunk->ID)
  {
  case VERSION:       // 文件版本号
   
   // 在该块中有一个无符号短整型数保存了文件的版本
   
   // 读入文件的版本号,并将字节数添加到bytesRead变量中
   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);

   // 如果文件版本号大于3,给出一个警告信息
   if (version[0] > 0x03)      // 注意:此处原为version0 > 0x03
    MessageBox(NULL, "This 3DS file is over version 3 so it may load incorrectly", "Warning", MB_OK);
   break;

  case OBJECTINFO:      // 网格版本信息
   
   // 读入下一个块
   ReadChunk(m_TempChunk);

   // 获得网格的版本号
   m_TempChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);

   // 增加读入的字节数
   m_CurrentChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;

   // 进入下一个块
   ProcessNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);
   break;

  case MATERIAL:       // 材质信息

   // 材质的数目递增
   pModel->numOfMaterials++;

   // 在纹理链表中添加一个空白纹理结构
   pModel->pMaterials.push_back(newTexture);

   // 进入材质装入函数
   ProcessNextMaterialChunk(pModel, m_CurrentChunk);
   break;

  case OBJECT:       // 对象的名称
    
   // 该块是对象信息块的头部,保存了对象了名称

   // 对象数递增
   pModel->numOfObjects++;
  
   // 添加一个新的tObject节点到对象链表中
   pModel->pObject.push_back(newObject);
   
   // 初始化对象和它的所有数据成员
   memset(&(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), 0, sizeof(t3DObject));

   // 获得并保存对象的名称,然后增加读入的字节数
   m_CurrentChunk->bytesRead += GetString(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1].strName);
   
   // 进入其余的对象信息的读入
   ProcessNextObjectChunk(pModel, &(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), m_CurrentChunk);
   break;

  case EDITKEYFRAME:

   // 跳过关键帧块的读入,增加需要读入的字节数
   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
   break;

  default:
   
   //  跳过所有忽略的块的内容的读入,增加需要读入的字节数
   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
   break;
  }

  // 增加从最后块读入的字节数
  pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
 }

 // 释放当前块的内存空间
 delete m_CurrentChunk;
 m_CurrentChunk = pPreviousChunk;
}



我想大家对这段代码都很熟悉,不知大家是否也遇见过跟我类似的问题,也不知道我说明白了问题没有,只希望对大家有所帮助O(∩_∩)O  。

posted @ 2009-05-03 10:46 Little Star 阅读(6341) | 评论 (7)编辑 收藏



1. 地形数据直接从bmp文件中读入的。
2. 纹理混合用的cg语言,在gpu上实现的。
3.水面采用的折射,反射和法线贴图。
4.第一次发帖,发图纪念。


         

posted @ 2009-04-30 21:05 Little Star 阅读(2009) | 评论 (3)编辑 收藏

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