﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>C++博客-Sheppard Y-随笔分类-策划</title><link>http://www.cppblog.com/yangsf5/category/20736.html</link><description>keep thinking keep coding.</description><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Sun, 17 Jul 2016 10:04:31 GMT</lastBuildDate><pubDate>Sun, 17 Jul 2016 10:04:31 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>天龙商店玫瑰与经济稳定</title><link>http://www.cppblog.com/yangsf5/archive/2013/11/22/204382.html</link><dc:creator>Sheppard Y</dc:creator><author>Sheppard Y</author><pubDate>Fri, 22 Nov 2013 07:08:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/yangsf5/archive/2013/11/22/204382.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/yangsf5/comments/204382.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/yangsf5/archive/2013/11/22/204382.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/yangsf5/comments/commentRss/204382.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/yangsf5/services/trackbacks/204382.html</trackback:ping><description><![CDATA[<div></div><fieldset><legend><span style="color: #ff0000;">2016-07-11 日更新&nbsp;</span></legend><div><span style="color:red;">此篇博客已经迁移到新博客，并做行文检查和优化排版：</span></div><div></div><a href="http://blog.clawz.me/2013/11/22/13-tian-long-ba-bu-mei-gui/"><div><span style="color:red;">http://blog.clawz.me/2013/11/22/13-tian-long-ba-bu-mei-gui/</span></div></a></fieldset><a href="http://blog.clawz.me/2013/11/22/13-tian-long-ba-bu-mei-gui/"><div></div><p>&nbsp;</p></a><p><br /><br />&nbsp; &nbsp; 几年前在天龙时，让我很感叹的策划案是，商城的玫瑰道具，玩家可以花元宝买，然后再把玫瑰扔商店得金币，这样维护游戏内的经济稳定。今天又跟现在公司的同事提到这个，为了思路清晰点，再以博客的形式来边仔细想想。</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;如果游戏内没有元宝兑换金币的官方途径，玩家最便捷的获取金币的方式，是充值获得元宝，然后拿元宝去找别的玩家交易换取金币。金币的供应量会影响元宝与金币兑换比例。假设元宝与金币兑换比例的正常平均值为100:50，当服务器内金币流动量很小时，例如新服时，兑换比例为100:30；而突然涌入很多刷金工作室，金币供应量变很大，兑换比例变为100:100，这时金币贬值。</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;玩家简单分为两种，RMB玩家和非RMB玩家。RMB玩家的需求是，自己的RMB换的元宝买的金币能实现自己的一些装备之类的大提升，就是购买力要强。非RMB玩家（这里指不用外挂，不利用游戏漏洞，正常打金币的玩家）的需求是，自己辛苦赚的金币能多换些元宝。</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;当刷金工作室进入游戏后，金币的产生变大了。如果工作室的金币都供应流动起来，金币就贬值了。非RMB玩家利益严重受损，产生挫败感。如果工作室垄断金币市场，金币甚至升值，RMB玩家利益受损。</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这里讨论在打击外挂和打击工作室之外的手段来稳定经济系统。金币流动量突然变大，系统方面可能考虑的是金币的掉落和任务奖励的调低等。反之变少时，提高掉落和任务奖励。或者另一个途径调整道具的价格。这都挺麻烦的。</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;现在可以通过玫瑰道具的买卖，来间接进行元宝与金币互兑的后。游戏内玩家间交易的金币升值，要兑换金币的玩家就选择去元宝商店兑换金币。使交易的汇率比商店的稍低。这保证了金币的价格不会高过设定值，从而保证了RMB玩家的利益。</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;如果交易的金币贬值了呢？也可以说元宝升值了呢？非RMB玩家需要花更多的钱买同样的元宝。貌似玫瑰花这个道具对这种情况没有什么抑制作用。那到这里的结论是，玫瑰道具只是抑制了金币升值/元宝贬值这个单方面的经济失衡问题。</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（暂时只想这么多，以后有空再补充）</p><img src ="http://www.cppblog.com/yangsf5/aggbug/204382.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/yangsf5/" target="_blank">Sheppard Y</a> 2013-11-22 15:08 <a href="http://www.cppblog.com/yangsf5/archive/2013/11/22/204382.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item></channel></rss>