﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>C++博客-Code Knight-随笔分类-做游戏</title><link>http://www.cppblog.com/winmain/category/13123.html</link><description>Programming is so cool</description><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Thu, 04 Mar 2010 07:01:15 GMT</lastBuildDate><pubDate>Thu, 04 Mar 2010 07:01:15 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>[转载]（观点）郎咸平与中国网游</title><link>http://www.cppblog.com/winmain/archive/2010/02/28/108627.html</link><dc:creator>Code Knight</dc:creator><author>Code Knight</author><pubDate>Sun, 28 Feb 2010 12:21:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/winmain/archive/2010/02/28/108627.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/winmain/comments/108627.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/winmain/archive/2010/02/28/108627.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/winmain/comments/commentRss/108627.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/winmain/services/trackbacks/108627.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>转载自：<a href="http://data.gameres.com/article.game?id=139036" target=_blank><u><font color=#0066cc>http://data.gameres.com/article.game?id=139036</font></u></a><br>--------------------------------------</p>
<p>这篇文章纯属是去年看郎教授的讲座后的一时冲动，陆续写了很久。但很多观点现在看来值得商榷，可能是当时太激动了，就顺着郎教授的理论往下分析了一下。修改的工作量太大也没时间就放弃了，原样贴出来供大家参考。<br>---------------------------------------<br>产业链战争中的中国游戏业<br><br>《产业链阴谋》<br>在万众欢腾的北京奥运会闭幕后不久，一本名为《产业链阴谋》的图书悄悄进入市场，引发了一阵热潮。郎咸平教授再次向公众传输了他的新思想，让因生活在&#8220;世界工厂&#8221;而无比骄傲的国人用另一种视角重新看世界，重新认识中国制造业。随着年底金融海啸下南方工厂的大批倒闭及外汇储备的大量贬值，这种思想显得越来越珍贵。<br>而与此同时，中国网游业却一枝独秀，在寒冬中逆市增长，而且自主研发的市场占有率达到59%。形势似乎一片大好，情况真的是这样吗?<br>-------------------------------------------------------------<br>与制造业的相同点<br><br>中国企业家进口机器设备，利用廉价劳动力与原料，按照外国的配方或技术标准生产大量廉价商品，大部分出口。我们的企业更像是代工厂。而游戏业的情况又怎么样呢？来看看我们的一天吧。<br>在珠三角的代工厂，工人们按照标准开始生产X-box360主机的芯片、主板与外壳，技术架构与标准是IBM、ATI、SiS联合制定的，时尚的外观是美国旧金山的Astro Studios和日本大阪的Hers Experimental共同设计的。工厂把成品上交给新加坡公司伟创力、台湾公司纬创、以及加拿大公司天弘，最后交给微软验收，运往全世界的销售网点。<br>在上海育碧分公司，中国员工正忙着给X360游戏《末日战争》制作图像素材，有的负责模型，有的制作贴图，有的制作动画。<br>在北京某公司的游戏研发项目组，策划清一色使用着Microsoft的Office制作一个个扩展名为Doc、Xls的文件，程序员使用 Microsoft的VisualStudio2005，以ISO的ISO C为标准，或者直接在买来的Ogre、BigWorld或UE3引擎基础上略加修改，美工使用Painter、PS、3DSmax不断流水线生产出大批素材。<br>在上海的某网吧，网游消费者像往常一样打开以Intel、Nvidia芯片为核心+国产外围配件的电脑，进入Microsoft的 WindowsVista操作系统，路由器自动分配了一个符合IPv6标准的IP地址，消费者使用微软的IE进入美国发明的Internet，连接到电信服务商的IBM服务器再连接到目标网站的服务器，不久打开一个国产网游，实际采用了Ogre、BigWorld或UE3引擎+Microsoft的数据库+国产外皮。<br><br>一句话：我们按照美国标准代工制造了大量游戏机、按照外国人的要求为次世代游戏制作了很多美术素材，这些产值也能算入GDP与出口总额中去，但我们却没有得到任何实惠，国家没有正式的次世代主机市场，我们的企业无缘次世代。我们使用美国的工具软件按照美国的技术标准生产了一大堆国产网游，我们的消费者使用着美国标准的电脑玩着美国标准的国产网游，我们早已习以为常。<br>最早在中国设立研发中心的国际游戏巨头育碧，最终已将中国作为外包基地，主要是次世代美术。中国员工成了外企降低研发成本的重要环节。还有东星、维塔士、 EPIC等。产品多是家用游戏机的游戏，纯粹用于出口，因为国内没有这个市场。《生化震荡》《末日战争》等越来越次世代游戏中出现了国人的身影。以《洛城大灾难》这款X-box游戏为例，由美国总部进行游戏架构与视觉风格设计，香港工作室（Enlight Hong Kong Studio）负责编程与详细美术设定，而美术执行部分全部来自大陆工作室（Enlight China Studio），包括建模、贴图、骨骼动画与过场动画制作。也就是说，中国残存的单机游戏产业也就是美术外包了，这一点上就是IT民工，与广东那些造鞋造玩具的工厂没有本质区别，简直就是殖民地。只剩下大宇等寥寥几家还在苦苦支撑，其他的要么倒闭要么转型为网游。<br>这些情况是不正常的。金山董事长求伯君说过：&#8220;世界上没有哪一个民族愿意把作为信息产业灵魂的软件产业完全建立在他人的智慧上。全世界优秀软件的决战更是一种文化的碰撞，一场智慧的较量！&#8221;<br><br>从技术的角度讲，游戏产业链由硬件与软件两部分组成，分为芯片、操作系统、API、引擎与工具、硬件代工与软件外包，核心是摩尔定律。美国掌握着世界硬件的走向，摩尔定律推动着硬件的不断升级，也间接推动游戏技术的不断进化，次世代游戏的出现刺激人们升级硬件或购买新机器，于是一个软硬件互相促进的产业链形成了。CSDN社区有一种观点：软件产业基本形成&#8220;三梯队&#8221;的国际分工格局，外国牢牢控制着技术标准，决定技术的未来走向，攫取高额利润。美国掌握了最先进的软件技术，控制着软件开发平台和软件工具，在全球软件产业链中居于领先地位，如DX11、VS2008、3DSMax2009、 Office2007。而中国企业在技术竞争力上与外国巨头的差距是越来越大了。<br>中国消费者可以不买国产品牌的电脑，但却不得不在兼容机中使用Intel的酷睿2CPU，Nvidia的GeForce显卡，微软的 WindowsVista。中国玩家可以不玩外国游戏，但国产游戏中已经有不少用的是外国的Ogre、BigWorld或UE3引擎。核心技术永远操于敌手，我们只是生产外皮+组装而已。<br>我们的确生活在太平盛世，但也的确生活在没有硝烟的产业链战争之中，无声无息之中已经蕴含了无限杀机。核心技术操于敌手就是中国游戏业与制造业的共性。<br>-------------------------------------------------------<br>与制造业的差异<br><br>中国社会科学院研究员王立强认为，在开放的过程中，发展中国家的最大损失还不是国外的订单，而是自己的市场资源。5%的市场流失对国家发展就构成伤害，超过10%就构成实质性伤害，超过30%就可以造成无法弥补的伤害。我们国家的GDP每年都在以两位数的速度递增，进出口总额屡创新高。但中国进出口总额的 60%都来自外资企业或外资控股企业，其中高科技产品高达80%。国务院研究发展中心的研究报告指出，在中国已开放的产业中，每个产业排名前5位的企业几乎都由外资控制：中国28个主要产业中，外资在21个产业中拥有多数资产控制权。巨额利润被国外企业攫取，中国制造业的利润率仅2%，严重影响中国企业的积累与再循环能力，而且严重威胁国家的战略安全。而游戏业的情况与之不同。<br>中国游戏业的主体是网游，占据了99%。而网游与单机是不同的，这个市场暂时不是殖民地。中国网游市场暂时没有对外开放，而处于政府管制之中，政府就是巨大的保护伞，国家的一些政策限制了它的发展，也限制了外资的进入，所以目前民族产业发展较快。GameRES论坛上，有些资深从业者尖锐的指出：目前民族产业处于闭关自守下抢占国内市场的阶段。<br>在保护伞下，外资难以完全控制产业链，产业价值大部分流向本土企业。由于外资不能以任何方式参与运营，只能寻找本土的运营商进行合作，外国研发商的分成比例大约是25%，所以网游的产值没有完全流向外国，代理型企业的利润率是30%，自主研发的网游公司利润率达到60%以上。在2004年代理盛行的时候，外国游戏一度占据了市场的90%，吸走了大量资金。目前自主研发占据了59%，资金回笼的比例越来越大，情况对本土有利。即便是九城这样的纯代理型企业，在暴雪的盘剥之下，三年来通过《魔兽世界》也积累了10亿资金，保持了充裕的现金流，为日后自主研发转型奠定了雄厚的基础。<br><br>产业链也可以分为：电信运营商、游戏研发商、运营商、渠道商、媒体。产业链的上游是工具与流行内容，其中热门影视与文学外资没有控制，反而是国内企业通过收购控制了其中一部分，如盛大的起点文学网（盛大文学）。外资在工具占优势，掌控了大部分关键基础工具与平台，如WindowsVista、 VisualStudio2008、UE3、WACOM绘图板、酷睿2、高级服务器，这些是国内无力掌握的；中游是研发，外国占优势，但由于文化差异，外国游戏在国内的竞争力相对减弱了，在自主研发能力不断提高的今天，民族企业的对外依赖度大大降低，代理时的议价能力也相对提高，可以与对方进行博弈，代理难度也相对降低了；而下游是运营，外资无法介入，只能获得一部分分成。<br>与此同时，盛大等公司已经开始整合产业链，如上游的网游引擎、文学网，中游的工作室并购与合作，下游的渠道扩张与海外出口。在产业链战争中的战斗力指数正在不断增强。这些优势是外企无法获得的。<br>抛开复杂的技术问题，换一个视角，产业链战争的关键在于资金的流向。从资金的角度来看，外国势力在上游赚取了工具的钱，在中游获得了一些代理费，在下游获得了25%的运营分成。所以整体上，产业价值的六成以上都回到国内，产业链战争中我方占主导，有利于民族企业自身的资金积累与循环，而这恰恰是产业实力不断增强的关键。资金大部分流向国内就是中国游戏业与制造业的最大差异。<br>-----------------------------------------------------------<br>长远发展的隐患<br><br>表面上，中国游戏业取得了胜利，但除去政府的保护、国外的引擎与工具之外，又有几分功劳可以归功于自己的强大实力呢？<br>从品牌的角度来看，中国的知名游戏品牌还是太少，还有没世界级的游戏大作。这个问题始终难以解决，而这个问题不解决，民族网游企业就像是暴发户而不是世界公认的顶尖游戏商。自主研发的瓶颈有很多。而这几年的《劲舞团》《魔兽世界》代理权的恶性竞争事件恰恰说明了民族企业的实力薄弱。<br>从另一个角度看，中国IT业已经败了，软件业的85%、硬件的大半都已经不属于我们了。我们生存在外国的技术标准之下，处于产业链的下游与外缘，南北差异巨大，不对等。网游市场的局部胜利不能改变IT市场整体的劣势。<br>没有人能否认这个行业规模很大，发展迅速，但很多人都认为我们还是个弱国。没有自己的核心技术、平台、国际大作、王牌制作人、知名研发团队、大发行商，所以很难称为游戏强国，而只是殖民地或即将成为殖民地。<br>什么是游戏强国？日本有着NDS、Wii、PS3平台，以此平台标准按照标准游戏类型打造的众多标准化王牌游戏，全世界的游戏公司都要跟着这个标准开发并销售产品，软硬件共同创造巨大的产值。制定硬件标准、标准游戏类型，制定规则是一流企业的选择，这种优势是难以在短期赶上的。强国需要长期的渐进的积累，无数细节的锤炼，大跃进无用。美国日本这些强国用了38年时间才形成目前的局面。中国游戏业才不过14年，而且发展受到大环境限制，与国外差距巨大。<br><br>在政府的保护伞下，民族产业获得了暂时的主导地位。但问题在于，一旦这个市场的开放程度扩大，如外资可以以合资公司或独资公司方式参与运营，那么以暴雪的狼子野心来推测，整个产业价值流向外国的比例会大大提高，民族企业受到极大冲击。<br>中国有不少产业都是在市场的不断开放中被外资控制的，如化妆品、油料、机械、胶卷。民族企业的实力还不够强，就像是小孩子与职业拳击手对战，败多胜少。从这个角度来看，网游业与其他行业的情况极为类似，不同的是这个行业还处于保护伞之下，没有完全开放。但总会有开放的一天的。<br>中国网游业的发展近几年已经逐渐慢下来了，市场规模总有一天会走向停滞。它不会无限扩张下去，成熟的网游市场必然是低增长、低利润率与高竞争的。到那个时候，中国游戏业会走向哪里？<br><br>中国的游戏市场与任何国家都不相同，它以200亿元的网游市场为表层，以上千亿的元的家用机、掌机、PC单机地下水货、盗版市场为里层。目前国内企业只能从表层市场赚钱，而对地下市场无能为力。那个地下市场寄托着玩家对各平台单机游戏的热爱、有限收入的无奈、与对行业现状的妥协，也象征着未来发展的方向。虽然单机游戏业由盛转衰，彻底消亡，但人们的热情越发炽烈。<br>中国网游业的产值在全球游戏业中之占6%，我们始终与巨大的家用游戏机与掌机市场隔绝。我们的产业结构是世界上独一无二的中国特色的，没有哪个国家是如此地依赖网游。如今自主研发网游的瓶颈正与单机发展不力的情况密切相关，经验不足，缺乏可以利用的游戏原型，而只是一窝蜂地随大流，缺乏自己的独到思考与创造力。2004年匿名人士的一篇火爆网络引发无数转载的奇文《一篇令所有游戏圈的兄弟汗颜的文章》中说的已经很透彻了。<br>中国网游业能否在未来成为世界第一，还值得商榷。假设成功了，那时中国也未必就是游戏强国。因为网游在全球游戏业只是小弟，无法彻底取代庞大的单机市场。<br>单机游戏如何从如今的美术外包转向未来的重建国内单机游戏市场，杀入国际家用游戏机与掌机市场，这是未来必然要面临的问题。这也是中国要成为世界公认游戏强国的最大障碍。未来的产业链上游是游戏基础工具、平台制造、流行内容；中游是各平台各类型游戏研发；下游是销售、运营、培训、游戏衍生产业。那时的产业链战争会更加精彩，中国真正与国际接轨，在产业链战争中成为游戏强国。<br>--------------------------------------------------<br>参考资料<br>《产业链阴谋》作者：郎咸平<br>《利用外资八思》（来自《瞭望新闻周刊》）<br>《一篇令所有游戏圈的兄弟汗颜的文章》作者：网络匿名人士<br>《迷茫的程序员和中国软件业》（来自CSDN）作者：wfwonde (逆风沉沦) <br>阿健的动漫游戏教室（来自天涯博客）<br>百度百科<br>-----------------------------------------------</p>
<img src ="http://www.cppblog.com/winmain/aggbug/108627.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/winmain/" target="_blank">Code Knight</a> 2010-02-28 20:21 <a href="http://www.cppblog.com/winmain/archive/2010/02/28/108627.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>忍不住转了</title><link>http://www.cppblog.com/winmain/archive/2009/12/23/103840.html</link><dc:creator>Code Knight</dc:creator><author>Code Knight</author><pubDate>Wed, 23 Dec 2009 13:43:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/winmain/archive/2009/12/23/103840.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/winmain/comments/103840.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/winmain/archive/2009/12/23/103840.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/winmain/comments/commentRss/103840.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/winmain/services/trackbacks/103840.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 当今游戏研发公司大大小小难以计数，能出产品能上市盈利的有几何？看到这篇文章，你能从这些形形色色的公司中找到些许共同点吧。<br>转自17173论坛，作者：许怡然，<a href="http://bbs.17173.com/topics/4505/200912/01/74926,1.html" rel=external target=_blank>原帖地址</a>。<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;经历太多次创业，发现创业实在太难，一开始我认为是我的运气稍微差了一点，每一次创业失败的原因都不尽相同，使我经历了各种各样的创业痛苦，不过后来看看我周围跟我一起创业的弟兄们，发现创业的人生就是如此。在此不乏调侃地写下网游创业失败全攻略给各位共享，各位有过创业失败经历的人可能会有&#8220;心有戚戚焉&#8221; 的感觉，至今还没有经历过失败的朋友们，你们也可能也会产生类似的感觉，那就要小心了，希望你们能够引以为鉴。另外请各位清醒地记住：你们每天看到的那几个创业成功的案例仅仅是无数创业者当中的沧海一粟，那无数被大海淹没的99.9%的创业失败案例是没有机会通过各种媒体进入到你的视线的，如果你仅仅看到一些看似简单的成功就认为创业如此简单的话，我可以很负责任的说：你错了。<br><br><br>
<div align=center>融资的问题</div>
<br><br>风险投资只有锦上添花的，没有雪中送炭的。如果你没有现成的产品并且已经在市场上运营并产生盈利，或者你的团队非常有名气，以前创造过很辉煌的成功案例，风险投资基本不会考虑给你投资，请不要浪费时间了。如果你的团队遇到问题了想去找VC要钱，那也请你不要浪费时间了，VC这时候是不会来帮你的。这次金融危机出现的情况你们应该已经看到了，很多VC正在把遇到困难的公司强制关闭套现走人，别忘了他们多数都是无限合伙制的，基金赔了钱，合伙人要自己掏腰包的！<br><br>针对游戏产业的特殊情况，风险投资通常不喜欢投资纯研发公司，因为研发时间长，风险大，收益比例远比运营商低。而开发商转型成为运营商的难度非常大，需要的资金和经验远远超越单纯的开发商，所以运营商真正获得投资的几率也很低。<br><br>市场上有很多所谓的&#8220;天使投资人&#8221;，可能会愿意投资比较早期的研发团队，但他们往往不是游戏行业的人，资金也不是很充裕。因为他们对游戏一知半解，对于不懂的行业投资就会比较谨慎，所以即使资金很充裕，也不会真的全力投入(当然表面上肯定总是显得很有信心的样子)，他们给你的第一笔钱是绝对不会够你安稳稳把游戏开发完的，一遇到困难就会立即撤退，到时候你骑虎难下，没有钱就是死，再融资就会大大稀释团队股份，而且新的VC不愿意见到有一个不懂游戏的天使占大股，也不喜欢遇到困难的团队。我下面还会提到，这种天使资本即使一开始拿到了，往往在日后的合作中也会产生非常多的矛盾，导致项目失败概率几乎达到 100%。所以虽然我自己也做天使，但我还是我强烈建议：天使的钱不要随便拿，他们与魔鬼之间只有一步之遥！<br><br><br>
<div align=center>投资者的问题</div>
<br><br><strong>管理冲突</strong> <br>多数早期的天使投资者，即使是游戏业内的投资者，往往都是不够专业的，他们往往对游戏一知半解，却自认为很了解，他们会过多地亲自参与产品的管理和设计决策，或者盲目相信某个自称为专家的&#8220;亲信&#8221;，把他安插到团队里面负责日常的管理或者监控，这些人经常犯的错误有：<br>提出令人啼笑皆非的所谓游戏创意，自认为是所谓的游戏特色，其实成了导致项目失败的罪魁祸首。<br><br>过分重视某些没意义的细节而忽略了更重要的大方向，让团队精力分配失衡，开发周期拖长。<br><br>投资者安插的&#8220;探子&#8221;往往是能说会道，会讨领导喜欢的那种类型，或者干脆就是投资人的某个亲戚，典型的情况是一个就知道成天玩游戏，其实根本不懂事的孩子，他们的真实的工作能力和管理能力非常差，他们一味迎合投资者的非专业想法，经常与团队发生严重的管理冲突，再加上每个新招聘的人他们都要过目，往往引发很大的团队内部矛盾。<br><br><strong>投资者无法承受挫折而撤退</strong> <br>每个人才和团队都有他的成长过程，即使是有成功经验的天才团队，也难免在游戏设计或者开发中出现失误。而绝大多数投资者，包括很多业内的投资者对团队都没有足够的耐心，在产品开发遭遇困难的时候，或者在产品上线运营之后发现情况不够理想就会立即放弃投资。<br>其实投资者一般都会同时投资多个项目，当其中一个项目遇到困难的时候就立即停止，把资源留给其他的项目。这其实是最常见的投资策略，因为对投资者来说，这样可以分散风险，避免损失单方面扩大，但是对你来讲，你没有机会分散风险，出了问题就只有死路一条。<br><br><strong>由于投资者自身原因撤资</strong> <br>投资者往往有他自己的主业，也就是所谓的现金牛，没有这些现金牛，也就无所谓那些&#8220;闲钱&#8221;来做投资。但是当他们的主业遇到困难的时候，他们会毫不犹豫地把非主业的投资砍掉，甚至其实有些投资者做投资的钱根本就是他在金融市场上&#8220;借&#8221;来，市场一旦不景气，保命还来不及呢，你的团队再好，产品无论开发有多顺利，他都会采取丢车保帅的策略，忍痛把你卖掉或者直接关门儿了事儿。能卖掉也别高兴，愿意在这时候接盘的新东家没有不趁机狠狠砍价的，未来也未必不会再卖你。有人可能会说：&#8220;有合同在呢！他怎么能随便撤资呢？&#8221;请允许我说句很令人伤心的话：合同到这时候就是一张废纸，当你到了连工资都没的领了的时候，你还有钱有闲去打官司吗？就算你能抗住，你团队里其他人也抗不住呀，早就一哄而散各自去找工作了！<br><br><br>
<div align=center>团队自身的问题</div>
<br><br><strong>管理经验不足</strong> <br>有创业热情的各位，你们都是懂得怎么做游戏的精英吧？所以你们多数都有一些设计制作游戏的特殊技能，所以你通常并不一定是一个很好的管理人才。但是一旦你开始创业，你的痛苦就随之而来了，你发现你每天80%以上的时间并不是在做游戏，而是在处理一些跟具体游戏设计制作毫无关系的事情：<br><br>通过各种途径找找投资，每天写大量的给外行看的可以说毫无用处的资料，并且不得不面对各种假行家与真外行，假朋友与真骗子，假投资与真中介，假有钱与真没钱的投资人等等。<br><br>通过各种途径找人，为了说服一些能够帮助你团队更上一层楼的高手加盟而使尽浑身解数，上班的时候偷偷在公司内拉帮结派，下班后工作到深夜；其实高手们都各怀心腹事，说不定同时准备着好几个创业计划，谁拿到钱就跟谁走，表面上跟你说好了，你苦苦地为未来画饼，许诺未来的高薪，给股份，给期权，什么好条件都给他们了，自己反而剩的很少，结果别人给的条件更好，人家最后决定跟别人走了。<br><br>好容易成立了团队，有一点点钱先给大家发着，自己苦着点不拿钱或者拿得最少以鼓舞士气。结果你的手下还耍大牌，工作干得不够好还一天到晚抱怨太累拿得少，结果虽然名义上你是总经理，你给他钱，其实他跟你领导一样，比领导还难伺候。<br><br>好容易关键的几个人都凑齐了，大家都是牛人，谁也瞧不起谁，加上策划和程序美术本来就是天生的死对头，以前没合作过的基本上一定会打起来，以前合作过的，比较愉快的，可能因为以前是公司老板给大家发工资，大家互相之间没那么多利益纠葛，现在都一起过苦日子了，利益捆绑在一起了，发生一点小矛盾就容易转化成对人不对事的大矛盾。<br><br>好容易找到点启动资金了，可以成立公司了，头疼的事情还在后面呢！租房子，买机器，为了图便宜跟各种小商小贩砍价。办理公司注册手续，如果是海外投资，要设立离岸公司，为了怕上当，投资者请律师做的文件还要找懂法律的熟人帮忙审，可全都是英文的，上百页，随便找个人也看不懂。还要再搞国内公司，换美金，弄注册资金，办国税、地税，为了避税还要申请高新技术企业，双软认证&#8230; 全都弄完了大半年都过去了，整个人掉一层皮。什么？请个行政出纳之类的，让他们去跑不就搞定了？请问，哪件事不是需要你老大批的重要事情？一个文件做错了你身家性命就没了，随便找一个月薪1000多的人搞你就放心了？<br><br>好容易大家磨合好了，劲儿往一处使，干了多半年，发现其中一个核心成员水平不够，唉，都怪当初没看准，可是没办法，不干一段时间怎么发现得了？股份都已经给了，一大堆文件上都有他的签名呢，你让他把股份让出来容易吗？股东名单里留一个去了竞争对手公司的人你以后怎么再找投资？而且现在找人代替，他前面的工作基本上就都费了，新来的人还得跟团队重新磨合，哪有那么多时间和资金呀？<br><br><strong>技术经验不足</strong> <br>因为技术死的产品太多了，80%的产品刚出来都有技术问题，即使是有经验的人，你敢说你做的游戏跟他以前作过的完全一样？那你也真够山寨的，难怪有没脑子的投资商愿意投你呢！就算是纯粹的山寨，你敢说得你程序亲自作过一个网游所需要的全部技术？知道所有的坎儿和雷？整个游戏是一根链条，有一个环坏了，链子上其他的环再强都没用，还得断。<br>你不是山寨，有创新？好，那就是风险，创新的思路往往创造了新的技术挑战，带来了各种技术上的不确定性，造成最后无法克服的技术障碍。最烦的是，最后发现其实这些想法很多以前失败过的团队早就尝试过了，当然了，人家都不是傻子，这个行业那么赚钱，精英全都在这儿呢，你能想出来的创新人家也早就想到过了，而且你的绝大多数所谓创新其实也是参考了国外的单机游戏而已，难道不是吗？人家都没做，就你做了，你还洋洋得意呢，可实际不是因为人家没想到，是因为人家试验不成功，技术上走不通，尸骨都堆成山了，你不知道而已。<br><br>经常有人跟我说，无论如何要搏一回嘛，毕竟还年轻，失败的教训也是有益的。请问，如果是这样的死法，你获得什么有价值的经验和教训了吗？你能保证未来的创新不遇到新的技术风险吗？<br><br><strong>策划经验不足</strong> <br>连山寨都不会的策划咱就不说了，他们不该拿到投资对吧？你是有能力的，你做创新的，这样的你能够因为策划死的还算是幸运的呢，因为毕竟你的技术和美术走过来了，你出了那么多创新的想法人家都给你实现了，多不容易呀。可是玩家真的能认可你的新设计吗？你的新设计真的天衣无缝吗？没上线之前你就知道玩家会怎么玩你的游戏吗？很多人一起玩儿会发生什么你真的已经算得清清楚楚了吗？你自认为比玩家聪明，可实际上线运营后往往发现玩家比你聪明得多。发现错了，改吧，玩家给你机会改吗？玩家中那些受你迫害的人已经走了，留下来的既得利益者由于你改后被剥夺了利益也拜拜了，现在怎么办？再投一笔推广费用拉新玩家吧？这回可要更多的钱了，因为你已经有不好的口碑了，对吧？可是你的投资者，你的运营商们有那么大的忍耐力吗？<br><br><strong>美术水平不够</strong> <br>因为美术死的听到的倒是不多，不过也不可掉以轻心呀。你团队里的美术都是很有理想抱负的人，否则人家好好的呆在公司里领工资不好吗，为什么要跟你出来创业？但是美术肯定希望视觉效果好看的，否则他的价值体现在哪儿呀？(顺便提一句，投资人往往喜欢看图片的，因为他们看不懂代码和数值策划)<br>为了把美术效果做好，你的技术和策划会背上很大的包袱，客户端规格一升再升，最后连最高档的机器都跑不动。你的技术会跟你说：没关系，现在是开发阶段，以实现功能为主，还没优化呢，等做完了一起优化，优化完了能好很多呢；或者说：这些特效我们都能给它加上开关，在低档的机器上我们就关掉，保证跑得动。你就信了。可最后结果呢？他根本没做过优化，哪有那么多美丽的优化空间呀？他们会说：&#8220;这些模型做的面数太多了嘛！&#8221;&#8220;我哪想到他在怪物和场景上用这么多贴图呀！&#8221;，等开发完了做测试的时候，你兴冲冲的找了台低档的机器，把特效开关都关了一看，啊？你的美术哭了：这是我做的游戏吗？你也哭了：好像也没跑得很快的样子呀？原来程序开发的时候都是用的好机器，也根本就没试过同屏很多人的情况，现在怎么办？美术重做？程序换人？&#8230;<br><br><strong>人员招聘困难</strong> <br>光有你们几个核心的高手齐心合力也不够呀，一个网游3~5个人就能做吗？你得招聘吧？猎头是肯定用不起了，招聘网站上又都是些新手，哎，就在原来的公司里搜罗得了。可是你走了原来的公司人家不防着你？而且凡是有创业情结的牛人都已经被扫荡过N遍了，还有你的份儿吗？普通员工为的是稳定的工作，要不就是钱，你是新成立的小公司，你不稳定，所以要给高薪吧？左一个高薪，又一个高薪，该交的几险几金都得交着，他们比你们拿得都多，你忍了投资人不跟你急？干的活儿很普通，该下班又正常下班，该请假又正常请假，想开掉？新劳动法看过吗？那么多打官司的你见过公司赢的吗？我好几个朋友跟我说过同样的话：&#8220;看了新版劳动法之后，我直接把公司给关了，我打工去！&#8221;。不开除，做得不好你教他，可是你的时间花了不说，他学习的时间和学会了让他重做的那些活儿的时间你还得照付工资。整来整去就觉得自己干最快，又好又便宜，可就算你浑身是铁，能捻几颗钉子？<br><br><strong>资源不足造成折衷过多</strong> <br>初创团队往往因为资金或团队人数、能力等原因，在设计产品的时候不得不做很多折衷，真正制作的产品跟你的理想有很大的差距，原本很有潜力的好想法并没有机会发挥。可是一个折衷到几乎已经平庸的游戏能够在当今这个竞争这么激烈的市场上脱颖而出吗？大公司花上百人做几年的产品都不一定做成呢，你这种小公司做了那么多折衷的设计&#8230; 往往辛辛苦苦做了1年半了，回头看看自己当初的想法，再看看自己现在的半成品，已经完全搞不清楚自己在干什么了，不光是你，你团队的其他成员也泄气了。<br><br><br>
<div align=center>与运营商有关的问题</div>
<br><br><strong>找不到合适的代理商造成资金连断裂</strong> <br>费尽千辛万苦产品终于做完了(当然这年头往往对玩家交互和付费最重要的帮会战之类的功能还没做呢就说做完了，因为实在没钱也没士气再做下去了)，你的投资人不错，一切困难都坚持下来了，没有做那么多折衷，产品看上去还不错，这时候你要开始找运营商了。可是当今市场上每一个运营商都在自己开发游戏，拿我的话讲，他们自己开发的产品都是&#8220;亲儿子&#8221;，你要想让他们代理你的产品，要当&#8220;干儿子&#8221;，跟他们的亲儿子抢饭吃，不但要有突出的特色，还要跟他的&#8220;亲儿子&#8221;不冲突才行。即使各方面条件都符合了，他也要狠狠的压你价儿的，有时候甚至干脆直接把你的想法学过去给亲儿子用了。<br><br><strong>代理商的实力差</strong> <br>算了，有人愿意运营总比签不出去好，找到个新成立没什么经验的运营公司，或者以前都做败了的口碑不怎么好的公司也凑合了，毕竟人家说要当亲儿子一样重点做我的产品嘛。可是往往这种公司心有余而力不足，由于资金实力、管理能力差，运营经验有限等原因，根本没有能力把运营做好，运营失败的时候或者你们两个抱在一起痛哭而死，或者他早早跑去找别人给他生另一个儿子去了，最后失败的责任肯定是你的，说不定合同也不毁，产品继续拿着，服务器继续开着，多少挣了点钱肯定也不给你，你想再转手签给别人都没戏了 -- 当然了，你要拿回去得先把版权金还了呀！还得弥补他的损失呢！都这时候了你还有钱吗？<br><br><strong>代理商拖延或不作为重点造成运营失败</strong> <br>终于签给大公司了，也别高兴太早，也许你的痛苦才刚刚开始呢！大公司有那么多亲儿子呢，你只是个干儿子而已，就算在干儿子里你也不一定排得上号儿，因为他们还有会说外语的干儿子呢，人家生下来身价就比你贵(虽然你自己知道他其实就是垃圾)。人家会对你的产品左挑毛病右挑刺儿，你不是说了要全力配合运营吗？运营商有经验呀，人家说要你改你敢不改吗？其实你心里知道他们派过来的产品经理就是一个刚出道的小毛孩子，经常今天说要这么改，明天就改主意说还要原来那样儿。可是你还得把他当爷爷一样供者，为什么？大半的版权金要正式上线运营之后才付呢，都到这时候了，你也没多少钱糊口了，为了钱你能不低头吗？<br><br>可是偏偏就在你一切都准备好了的时候，你跟人家另外一个儿子的上线时间冲突了，没办法，人家重要呀，只好你让位，再等等吧，不是有很多地方还要改呢吗？甚至有些公司比较坏，知道你资金周转不灵了，故意在这时候拖延，找各种理由不给你上线(别跟我提合同啊，都到最后一哆嗦了你去法院告你的运营商，你还怕死的晚呀？)。资金告急了怎么办？你来找运营商商量：要不您给俺们投点资吧？好，正等你呢，合同重新签，比例重新分，公司股份都拿过来吧，这时候你有谈判筹码吗？嘿嘿，乖乖就范&#8230;<br><br><strong>自己强行转型成为运营商而失败</strong> <br>咱都信不过他们，要不咱自己运营吧！你的投资商有胆识，再拿出2千万来咱转型，正好不是那些VC们都喜欢自己拥有产品的运营商吗？一举两得！先问一句，你懂运营吗？要找运营总监了吧？要给股份的吧？投资者又追加投资要给股份的吧？请问你还剩多少股份？公司里的发言权还剩多少？你同样是把你的命，你辛辛苦苦做了两年的宝贝儿产品交给了一个群陌生人吧？他们能把产品运营好吗？史玉柱的地推团队有什么了不起的，咱也可以招3000人做地推&#8230; 运营有几种死法&#8230; (此处略去三千字)。<br><br><br>
<div align=center>利益兑现的问题</div>
<br><br>假设以上一切一切的枪林弹雨你都走过来了。产品上线运营成功，也赚钱了，这时候该松口气了吧？可是让我来我帮你算一笔帐：作为独立的开发公司，产品签给运营商之后往往只能得到20%左右的分成，作为核心的创业团队，往往在产品最终上市之后，只能在开发公司中占小部分股份，大部分股份已经被投资者所拥有，按照股份比例，只能分配到不到10%的收益了。而且投资者都是资本家，他们往往要不择手段追求自己的利益最大化，记住：毕竟你们的工资都是他发的，他强势，你弱势，他想压榨你只是天然的反应而已。他们经常会采用各种手段掠夺你应得的财富，使你最后很难甚至根本无法拿到实际的利益，具体手段我不是很专业，请恕我没办法一一列举，至少以下手段是很常见的：<br><br>投资者有权利不分红，不上市也不出售，也有能力通过各种复杂的做帐方式把利润转移走，最后公司其实没利润，呵呵。<br><br>上市或出售过程中签署各种复杂的协议，投资者套现走人，但创业者应得的利益遭受长期捆绑，造成创业者实际上很长时间都得不到实际的收益。你想想，光开发就 2~3年，谈代理到上线又要1年左右，等公司上市或出售，至少还要2~3年，还要捆绑你们继续干3年才能陆续得到实际的利益，这期间还不知道要发生多少变故，到时候你还有成功的快乐吗？什么，你学过法律、金融、财务、会计、税务&#8230;？ <br><br>
<img src ="http://www.cppblog.com/winmain/aggbug/103840.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/winmain/" target="_blank">Code Knight</a> 2009-12-23 21:43 <a href="http://www.cppblog.com/winmain/archive/2009/12/23/103840.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item></channel></rss>