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先说一下使用引擎的好处,使用优秀的引擎可以让开发人员快速的开发出丰富多彩、效果逼真的3D场景,并且功能丰富、可靠性高,从软件工程和经济学的角度来说,使用引擎开发3D游戏开发有着巨大的优势,所以大多数游戏都是使用引擎开发的。

现在要讨论的不是使用引擎的好处而是指出使用它的弊端:

1.运行效率
大多数3D引擎都是通用引擎,因为要考虑各种各样的设计需要,必然要把所有可能用到的功能都添加到引擎中,并且要最大可能的方便将来的使用人员理解和使用,而我们在实际的项目中可能不需要这样强大功能,这有可能对运行效率有一定的影响

2.灵活性、扩展性
通用的引擎虽然能满足大多数情况下的使用需要,但有的时候我们确实想用一些特别的功能,而它却没有提供给我们,要是我们在跳到底层开发则不知道与引擎的兼容性有什么样的问题,有时候甚至不可能使用自己的渲染模式和新功能;或者只好找引擎的设计者付出高昂的费用让人家在给添加想要的功能,这就是第3条说的受制于人。而直接使用OpenGL或d3d则完全没有这样的限制,唯一缺乏的可能就是你的想象力。OpenGL的设计目标就是尽量提供最底层的3D图形接口,但它仍然是硬件无关的

3.没有自己的核心技术
使用别人的东西免不了受制于人,别人给你就用,不给则没什么可用,让你用什么你只能用什么。计算机的各个领域都有这样的情况。微软为什么这么牛,就是有自己的操作系统,并且这个操作系统被世界上最多的用户所使用,他提出来的东西你不用也得用。有人按技术层次把国家分成3类:头脑国家、躯干国家、四肢国家。头脑国家就是掌握最核心技术的国家,他们不断的研制新的技术,什么都不制造却赚最多的钱;躯干国家就是使用头脑国家的技术来制造产品,但产品的制造是在四肢国家里由四肢国家的人来做的。四肢国家付出最多、最辛勤的劳动搭上大量的自然资源消耗和严重的环境污染,却只赚的最少的钱。国家富强、民族振兴就是需要核心技术,没有核心技术则不能自立、自强。有点扯远了,个人感情,每当想到这些我就想哭了

4.限制人的思维
使用引擎开发的时候,我们就是在使用引擎提供给我们的功能,有的时候只是感觉这个功能很好用,很简单,殊不知实现这一个功能引擎在后台作了多少复杂而细致的工作以及这些功能是如何有机组合在一起的,也就是我们只是使用自己的直观感觉的方法在进行3D设计,其实这种感觉与3D在底层实现的时候有很大的不同,实际在底层设计的时候有很多可以发挥自己想象和进行创造的地方,而引擎则代替我们实现了,这样我们就失去了发挥这种想象和创造的机会。虽然在使用引擎进行上层设计的时候,也能发挥想象力,但发挥的程度和灵活性并不全面也不是一个层次的

从这样的比较来看,可以理解为什么大赛不让使用引擎了。我们还都是学生,正是学习、发展和成长的过程中,充满着朝气,也是祖国的希望,现在多学习一些东西,多发挥一些个人创造力和想象力对我们的成长和发展都是很有意义的;而在一些游戏公司里则不同,他要的是效益,要你尽快得给他做出东西来,让它能赚更多的钱就好,他才不管你的发展和什么想象力呢(当然这是指的一些不负责任的游戏公司,有很多大公司也是很注重这些方面能力的培养的)。大赛给我们提供的机会很难得,大家要好好珍惜、加倍努力

posted on 2008-07-07 08:29 张远修 阅读(116) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: OpenGL

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