﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>C++博客-大规模高性能网络服务器编程 大型游戏服务器编程-随笔分类-网游杂烩</title><link>http://www.cppblog.com/kusamba/category/14822.html</link><description>大规模高性能网络服务器编程 大型游戏服务器编程 完成端口模型 TCP UDP P2P 网络编程
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说到最具代表性的中国特色的网游设定，自动寻路当仁不让。这一设定美其名曰是简化玩家操作、完善游戏体验，实则对游戏是种很大的伤害。一般来说，网游
多是MMORPG，这种游戏旨在构建一个架空世界，玩家从中获取一种异样人生的体验。对这个世界的探索，照理来说应是游戏乐趣的一大来源，但赶路和找人确
实件烦人的事情。国外的设计师们为了解决这一问题，就把游戏地图探索变得更有趣，把游戏中的移动变得更多样化，以此来弥补玩家的枯燥旅途。但中国设计师明
显要聪明得多，所以他们做出来了&#8220;自动寻路&#8221;这样的设置——只不过这种做法，实际上是在鼓吹玩家急功近利的浮躁心态，和践踏游戏原本的乐趣。<br><br>
<strong>&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;二、自动打怪</strong><br>
有时候你不得不承认中国是片神奇的土地，无论看起来多么不可思议的事情，在这里都有可能发生。比如说外挂，本来是所有游戏厂商应该深恶痛绝并必欲除之
而后快的，但在中国，游戏厂商们自己开发起了外挂，为了以示区分，这种由厂商自己开发的挂机系统被称之为&#8220;内挂&#8221;。当然中国的策划们是不会这么直白地叫的
——人嘛，毕竟都要点脸面的——他们将此功能演示成&#8220;自动打怪&#8221;，真是光明正大极了。<br>
网游跟单机的一大区别就是，网游最大的乐趣在于交流，这个交流不光是指玩家之间的聊天，包括如组队、偶遇甚至是抢怪等各种交互行为，都是交流。但自动打怪出来后，你在游戏里再也看到的不是再是一个活生生的人，而是临时性的NPC。这对国产游戏，能有什么好处？<br><br>
&nbsp; &nbsp;　<strong>三、替身宝宝</strong><br>
判断一款网游优劣的标准很简单，就是看它有没有卖替身宝宝，如果有，那么你应立即放弃它。所谓替身宝宝，就是指即便玩家的角色下线了，也可以利用这个
宝宝来继续练级，仍然可以获得经验。每个游戏对这种设定的叫法不一样，但有一点却是共同，那就是肯定要花钱。因此从这个意义上来说，替身宝宝，实际上就是
游戏官方在赤裸裸地卖经验值，卖人物等级。<br>
运营商自己出售人物经验值，这么匪夷所思的事情竟然也能想得出来，实在叫人佩服中国网游策划的绝顶聪明。<br><br>
&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;<strong>四、开箱子</strong><br>
&#8220;开箱子&#8221;不必多说，这个就是个赌博系统。据说在这系统出来之后，澳门人后悔不迭：早知道还开什么赌场。开箱子已经是被国家明令禁止的设定，现在又有死灰复燃之势，只不过现在开的不再是箱子，而是袜子包子什么的了，总之只要你给钱，就是让开游戏策划的脑子他们也肯做。<br><br>
&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;<strong>五、无限制PK</strong><br>
PK，绝对是网游中最重要的系统之一。与人竞技的乐趣，总是能刺激玩家们的分泌出新鲜的肾上腺激素。但并不意味着，PK可以是无限制的，可以是随心所
欲的。国外主流网游中，对PK都或多或少有一定的限制，比如最经典的设定&#8220;红名&#8221;，你在杀人的同时，你自己也将成为追杀的对象。但国产网游的主流却似乎是
在鼓励玩家这样做，至少说，看不到什么限制。很多国产网游，允许一个高等级的玩家，闯入低等级玩家的活动区，肆无忌惮地大开杀戒。这种对PK不加任何限制
的设定，实际上是在鼓励玩家滥杀无辜欺凌弱小，以方便游戏商趁机出售这种&#8220;恃强凌弱&#8221;的权力。<br>
这样的游戏，会培养出什么样的玩家？这样的玩家，会造就一个什么样的游戏环境？这样的游戏环境，能为国产游戏带来什么样的希望？<br><br>
&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong>六、结婚系统</strong><br>
虽然说中国有3700万光棍，但我依然认为在网游里开设一个虚拟的&#8220;结婚&#8221;系统，是最为不能接受的设定。网游或许本来就是个交友平台，但你不能把它做
成一个婚介所！如果说仅仅是为玩家提供一个虚拟的游戏内的结婚仪式也就罢了，可恨的是有些网游还推出夫妻才有的技能、坐骑、道具&#8230;&#8230;等等等等，简直就是逼
着玩家去泡女生，哪怕是人妖也行。现在不少网游更进一步，推出了&#8220;结婚生子&#8221;系统，这只能称之为脑残了。<br>
结婚、生子，这些设定让国产网游散发出一股浓重的荷尔蒙味。<br><br>
&nbsp; &nbsp; <strong>七、仇人名单</strong><br>
仇人系统也是国产网游的一大特色，它与&#8220;无限制PK&#8221;是兄弟：假如你被人杀了，系统会自动将其加入你的仇人名单。加进来做什么？肯定不是叫你提防着对
方，而是要玩家牢记这个&#8220;仇人&#8221;，等将来等级高了好复仇。这基本上就是在挑拨玩家之间的人际关系，是在强化仇恨和报复。明显的是，游戏商会从玩家的复仇行
为中获取不少利润，比如说出售一种道具，能把你传送到你仇人的身边，这样无论他逃到哪里，你都能对其进行锲而不舍的追杀。<br>
但这样一来，游戏环境势必恶化，因为系统本身是在放大玩家的阴暗面。更何况，挑拨和教唆他人就是作恶，而我还没见过谁作了恶，还敢称自己赚的钱是干净的。<br><img src ="http://www.cppblog.com/kusamba/aggbug/125541.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/kusamba/" target="_blank">iKusamba</a> 2010-09-01 17:47 <a href="http://www.cppblog.com/kusamba/archive/2010/09/01/125541.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item></channel></rss>