hhai

re: start[未登录] 清风 2010-06-12 12:42
@SIXWATER
还好还好,挺安稳的,六水兄还在上海?
@ZealKing
请认真看文章
最重要的———工具呢?有没有完善的document和sample?另外只有渲染没有逻辑,网络方面的支持?
@丁小饼
现在已经找不到了,不好意思,你可以从这里http://www.punkuser.net/vsm 下载vsm的demo
@yezi
请不吝指教,详细点,谢谢
恩...粒子的更新我还一直想放到GPU上去计算,放到脚本里恐怕粒子数量稍大就歇菜了,特别对于复杂的效果.
@溪流
遇到这种情况,难道你不是在GetInstance函数里检测被修改的时机吗.....?
OGRE使用的是列主矩阵,简单说就是左乘列向量,而你在HLSL中的写法是行向量左乘矩阵,自然需要转置
@Mars2020
这篇文章是我很早之前写的了,细节我也已记不清,你上面给的代码我没看出什么问题,不过为什么你把所有顶点weight都设为1呢?一般来说,骨骼动画模型会散掉就是因为顶点权重或者骨骼矩阵不对
人要能一辈子这么单纯也不错,只可惜压力逼着我们改变
@G++
对渲染队列进行排序,由前向后渲染物体,这是一种基本的优化策略,至于透明物体的排序跟这里的排序解决的不是一个问题,方式也不一样
你有对渲染列表进行排序吗?个人理解,你的第一个问题就是像素填充率导致的,然后第二个问题,不知道你是不是用D3D进行渲染的?D3D默认的z测试方法是当当前像素的Z深度小于或者等于深度缓冲的值时通过测试,你把所有骨骼动画模型都渲染在同一个位置,在默认情况下每个像素都会通过测试进入你的ps程序中进行处理,这样就加重了渲染负担。
re: 软渲染[未登录] 清风 2009-08-24 12:39
@陈梓瀚(vczh)
2,3有在考虑
re: 软渲染[未登录] 清风 2009-08-24 12:38
@支持
还没有具体的思路
@陈梓瀚(vczh)
商业项目每一分钟都在花钱,以学东西的态度来做这个项目的想法是会气死老板的
那个..假如你采用后一种方案的话,那么光是做这个游戏引擎估计就能耗上你们一年左右的时间,而且用OGRE来做3D动作类游戏也是不太适合的,当然我不知道你们团队的规模和能力
手把手啥啥啥。。。好吸引的名字
@cppexplore
接受你的鉴定同时进行深刻的自我反省
@陈梓瀚(vczh)
是的,其实对效率的追求源自本人的偏好,有人说是偏执
@陈梓瀚(vczh)
good idea
@陈梓瀚(vczh)
是个办法,不过这样做如果a中并不存在doSomething的话就没办法在编译期就抛给用户一个错误了,而且在运行时查找,效率上恐怕也是个问题
@陈梓瀚(vczh)
可否说得详细点?
@陈梓瀚(vczh)
指令集直接抄的XX语言的
@yindf
自己定义"汇编"是挺好玩的

RetVal作为一个虚拟寄存器

可以这么理解

大小在定义的时候就确定了

刚弄出一个可运行的玩意,很多东西都还没具体考虑

@陈梓瀚(vczh)
是挺有性格的,呵呵
@Touchsoft
这是DEBUG版本,目前引擎的效率的确还存在问题,但单是粒子的话在DEMO模式下Release版1W个粒子也有70帧左右
厉害啊~~~~
re: MFC socket程序开发 清风 2006-10-09 23:33
楼主能否把完整代码发送到chenweizi@sina.com
多谢